Звуки в 3д в наушниках: 3D звуки для наушников (стерео) СКАЧАТЬ и слушать онлайн

Содержание

Как получается объемный звук в наушниках | Наушники | Блог

Прежде, чем понять, как появляется «трехмерный» звук и почему мы его не слышим через некоторые колонки, необходимо разобраться в устройстве нашего уха. Звук — это волна, давящая на барабанную перепонку. Нервные клетки преобразовывают эту вибрацию в электрический сигнал, который направляется в мозг. Разум распознает и интерпретирует волну, превращая ее в бах, визг, скрип и прочее. Благодаря этому мы способны отличить звук падения монеты от крика чайки.

Почему мы слышим 3D-звук

Мозг с помощью матушки эволюции пришел к выводу, что есть необходимость определить, с какой стороны рычит зверь, а с какой собрат по племени призывает спрятаться в уютную норку. Для этого пришлось научиться воспринимать окружающие звуки двумя ушами с разной скоростью. Разница в 0,7 миллисекунд между правым и левым ухом помогает определить, откуда кричит зверь с точностью до 3 градусов по горизонтали. Если угроза прячется на дереве или сидит на скале, точность определения локации снижается до угла в 15 градусов по вертикали. В целом этого достаточно, чтобы не быть съеденным.

Мозг — удивительный инструмент, способный различать отдельные музыкальные инструменты, тембр голоса, отражение звуковой волны от окружающих предметов: мебели, стен, потолка, окон. Мелодия, звучащая в пустой комнате, значительно отличается от той, что играет в помещении с мебелью. Идеально предать природный звук с помощью технических средств позволяет только бинауральное звучание — восприятие звука двумя ушами.

Первое устройство, компенсирующее разницу достижения звука к обоим ушам, презентовал Скотт Алисон в 1858 году — псевдофон (прибор, который перемещает пространственное расположение звуков так, что те, которые обычно поступают в правое ухо, начинают поступать в левое, и наоборот; был разработан для изучения процесса локализации звуков — прим. ред.). Благодаря особой заслонке в вертикальной и горизонтальной плоскостях, инженер создал иллюзию объемного звука. Спустя 75 лет ученым удалось добиться схожих результатов с помощью HRTF(функция, определяющая то, как именно человек воспринимает звук, исходящий из определенной точки в пространстве — прим. ред.).

Устройство наушников

В центре каждого динамика расположен магнит, рядом катушка и мембрана. Ток проходит через катушку, создавая магнитное поле, колебания воздействуют на мембрану. В результате этого движения создается высокое и низкое давление на окружающее воздушное пространство, появляется звуковая волна. Такого же результата можно добиться более примитивным способом, ударив палкой по пустой бочке — вибрация создаст сжатые потоки воздуха, которые принесут в наше ухо «мелодичный» звук.

Пляски с бубном

Основная проблема в передаче качественной записи объемного звука — строение человеческого тела. Уши человека, как и отпечатки пальцев или сетчатка глаза — уникальны. Это означает, что каждый из нас по-разному воспринимает один и тот же звук. Немного подумав, ученые решили — нужно решать проблему радикально, отрезав ушную раковину. Занимались этими странными делами в научно-исследовательской лаборатории Белла в 1931–1932 годах в США. Экзекуции подвергался манекен, в его слуховые проходы были внедрены микрофоны. На записывающие устройство транслировались звуки музыкальных инструментов хора.

Добившись идеального звучания в искусственной голове, ученые дали послушать запись с ушных микрофонов испытуемым. Подопытные отметили высокое качество звука, натуральность и возможность различить отдельные инструменты, объемное звучание. Но запись не была идеальной. Оказалось, что кроме раковин, влияние на восприятие оказывает строение ушного канала, расположение костей черепа. В лаборатории стали делать новые манекены по слепкам голов реальных людей. Собрав с десяток паттернов, ученые откалибровали звучание по усредненному варианту. Теперь бинауральные записи могут слушать практически все, чьи уши не сильно отличаются от среднестатистических.

В сети есть ролик для имитации обычного сеанса в барбершопе, после просмотра которого можно ощутить себя в парикмахерском кресле:

На второй объясняется секрет записи объемного звука. Все просто — нужно использовать два микрофона, установленных по схеме А–Б, а воспроизводить запись — в 7-канальном режиме.

Колонки не дают полноценный объем?

Восприятию звука мешают окружающие предметы, наше собственное тело, голова, извилистость ушной раковины. Колонка одновременно транслирует сигналы для двух ушей, в результате правое ухо слышит звуки, предназначенные для левого и наоборот. Наушники четко разделяют звук для каждого уха. Создатели игр и фильмов давно бьются над проблемой объемного звучания, и они нашли несколько интересных решений. Существуют аудиодрайвера, так называемые «искусственные ушные раковины», позволяющие имитировать местоположение источника в виртуальном пространстве. Эффект можно почувствовать в наушниках  при просмотре видео:

Трехмерный звук, распространяемый в пространстве, имеет высоту, ширину и глубину. Для полного погружения в среду искусственно создается вибрация, добавляется 5–7 источников сигнала, воздействующих попеременно с разным отклонением на правое или левое ухо.

Настраиваем 3D-звук в наушниках

Требуемого эффекта помогают добиться Sound-драйверы. В последней Windows есть специальные настройки для наушников. Технология была разработана Windows Sonic и Dolby Atmos.

Потребуется OS Windows, мышка и один щелчок по правой кнопке на значке аудио, в выпадающем меню необходимо выбрать пункт «Пространственный звук», нажать «Включить» и можно смело воспроизводить еще один ролик:

Как получается объемный звук в наушниках? Раскрываю карты

Почему некоторые устройства поражают в самое сердечко объемным звуком, а другие играют так себе? Сегодня разберемся, из-за чего в наушниках возникает объемный звук и как его настроить.

Но сперва расскажу о том, почему вообще человеческое ухо слышит 3D-звучание и что оно дает. Читайте статью!

Почему мы слышим 3D-звук

История началась еще в первобытные времена, когда надо было быстро понять, с какой стороны рычит зверь, а с какой — собратья по племени зовут укрыться в пещере. Так уши приспособились воспринимать звуки с разных сторон с разницей в 0,7 миллисекунды — задержка из-за расстояния между ушами возникает. Кстати, это позволило еще и узнать с точностью до 3 градусов по горизонтали, где находится источник звука! По вертикали точность снижается до 15 градусов, что тоже неплохо.

Объемный же звук окружает со всех сторон — согласитесь, редкое явление в природе. Зато сколько оно вызывает эмоций! Неудивительно, что 3D звук особо мил нашему мозгу, ведь обычный, разделенный на правое и левое ухо, и так слышим постоянно.

Откуда же взялось 3D звучание, если в природе такого не встретить?

В 1858 году Скотт Алисон презентовал изобретение, которое компенсирует разницу в 0,7 миллисекунды между ушами. Аппарат назывался псевдофон. Он работал по принципу перемещения звука в пространстве: то, что слышит правое ухо, поступает и в левое, и наоборот. Этот эффект достигался благодаря особой заслонке в аппарате, которая создавала иллюзию объемного звука по вертикали и горизонтали.

Лишь 75 лет спустя ученым удалось добиться похожих результатов с помощью функции HRTF, определяющей, как именно человек воспринимает звук, находясь в определенной точке.

Устройство наушников

Плюс-минус все наушники устроены одинаково: в центре динамика расположен магнит, катушка и мембрана. Проходя через катушку, ток создает магнитное поле и колебания воздействуют на мембрану. Так создается высокое и низкое давления в окружающем воздушном поле, и появляется звуковая волна.

Такого же эффекта можно добиться, ударив ложкой по пустой кастрюле — вибрация создаст сжатые потоки воздуха, которые и долетят до уха каким-никаким мелодичным звуком.

Хорошо. А как тогда передать объемный звук, да еще в записи?

Строение уха, как и отпечаток пальцев — уникально. Поэтому каждый человек слышит звук по-своему. Ученые долго думали, как так сделать, чтобы все люди слышали музыку в объеме и примерно одного качества. И отрезали ушную раковину. Правда, только манекену.

Так, в лаборатории Белла, США, в 1931–1932 годах инженеры проводили необычный эксперимент. В слуховые каналы манекена (хорошо, что он ничего не чувствовал!) поместили микрофоны, а на записывающее устройство шла трансляция хора.

Честно говоря, я так и не понял, как они решили, что запись наконец звучит идеально — ведь манекен весь эксперимент мужественно молчал, но тем не менее идеальное звучание было найдено. Запись дали послушать обычным людям (с целыми ушами), испытуемые сказали, что музыка очень высокого качества и они могут различить отдельные инструменты.

Но запись оказалась все равно далекой от совершенства. Выяснилось, что на восприятие звука влияет и строение черепа, и расположение ушного канала. Началась череда еще более странных экспериментов: создание манекенов со слепков голов реальных людей. Собрав внушительную коллекцию, ученые усреднили полученные данные и вывели некий «стандартный» образ, под который откалибровали звучание записи.

Благодаря этому, имея самые обычные уши, сегодня мы можем наслаждаться объемным звучанием в наушниках, колонках и прочей акустике. Правда, всегда стоит помнить, что уши-то стандартные, но у каждого есть свои особенности. Поэтому рекомендую дополнительно настраивать 3D звучание под себя — для лучшего эффекта.

Преимущества 3D-звука

Качество воспроизведения музыки зависит от следующих параметров в стереонаушниках:

  • частота;
  • чувствительность;
  • импеданс.

Частота — в среднем человек слышит частоты от 25 Гц до 25 кГц. Устройства, передающие весь диапазон частот, называются широкополосными, и многие маркетологи любят этим прихвастнуть в технических характеристиках акустики. Однако слух у всех индивидуален — не факт, что вы слышите нижние и верхние частоты. Подробнее я уже писал на эту тему в прошлых статьях.

Чувствительность — характеристика, выражаемая в дБ. Обозначает звуковое давление, а если говорить по-простому — громкость. 

Импеданс — величина, связанная с чувствительностью. Характеризует показатель сопротивления от катушки, которая «заведует» мощностью звука. Импеданс измеряют в Омах, например, обычные наушники из масс-маркета имеют показатели 15–55 Ом, а профессиональное стереооборудование достигает 110 Ом.

В качестве годных стереонаушников могу порекомендовать SoundLink II, QuietComfort 35 II, Bose Headphones 700. В блоге вы найдете обзоры каждой модели, если захотите узнать подробнее. Буду рад помочь с выбором!

Настройка 3D-звука

Как настроить объемный звук в наушниках, на компьютере и на смартфоне? С наушниками примерно ясно: в технике Bose есть встроенный эквалайзер (как и в любой другой, в принципе) и возможность откалибровать звук через приложение. А что делать с остальными вариантами?

Как включить объемный звук на компьютере

Чтобы попасть в меню настроек звука, в большинстве версий Windows надо нажать в левом нижнем углу экрана Пуск – Панель управления. В Windows 8 необходимо подвести курсор к правому нижнему углу, подождать несколько секунд и после появления вертикального меню выбрать Параметры – Панель управления. В открывшемся окне нажать иконку «звук».

Далее выбирайте «наушники», зайдите на вкладку «уровни», потом кнопка «баланс» и отрегулируйте громкость звучания каждого из наушников.

Во вкладке дополнительных возможностей проверьте, стоит ли галочка на «выравнивании громкости». Здесь же можно и прослушать, как звучит музыка, нажав «проверку».

Как включить объемный звук на смартфоне

В зависимости от бренда, настройка может отличаться, но принцип остается один:

  1. Увеличить громкость можно в настройках, выбрав вкладку «звук». Здесь можно сделать громче или тише отдельный рингтон, звонок или будильник. В продвинутых моделях телефонов уже есть режимы шумоподавления.
  2. Использовать стандартные настройки для Андроида, как правило, все, что необходимо уже учтено в них. Помимо выбора особого режима под каждый жанр, вы можете скорректировать диапазон частот, добавить объемный звук и различные эффекты.
  3. Есть и особое инженерное меню, попасть в которое можно только по специальным наборам команд. Если вы простой меломан, лучше этим пунктом не пользуйтесь: без профессиональных знаний только навредите общему звучанию.

Также возможна настройка с помощью встроенного эквалайзера, вот где широкое поле для экспериментов! Но не стоит сильно увлекаться и сбивать стандартные настройки — все-таки звучание тщательно выверено целым штатом инженеров.

До новых встреч!

Марк Авершин, приглашенный эксперт

 

Как воспроизвести 3D-звук в обычных наушниках — Look At Me

Я думаю, самый главный вопрос — как это, вообще, работает? Я слушал несколько похожих технологий, например, Razor или Dolby, но ни одна не звучит так реалистично.

Одна из основных причин — я не учёный. Я музыкант и звукорежиссёр. Я начал заниматься объёмным звуком в 2000-м, когда мне показалось, что у 3D-звука будет большое будущее, и тогда же я подумал, что неплохо было бы слушать многоканальный звук в наушниках. Я вложил весь свой музыкальный опыт в это. Та технология, которую вы слышите, — это в большей степени не технология, а много лет проб и ошибок в попытке производства хорошего звука. 

Устроено это не очень просто. Грубо говоря, мы пытаемся повторить то, что для ваших ушей автоматически делает мать-природа. Если вы наденете наушники и просто пустите в левое ухо сигнал, между вашим ухом и сигналом будет динамик и немного воздуха. Если же в небольшой комнате спереди слева поставить колонку, то вы слышите этот сигнал обоими ушами и слышите множество разных отражений от стен и предметов. Даже если вы закроете глаза, ваш мозг вычислит расположение колонки с помощью картины отражений, имеющей небольшие различия в левом и правом ухе. Выполнив эту работу, мозг говорит вам: «Эй! Колонка находится слева и спереди, а мы с тобой находимся в комнате среднего размера». Мозг ориентируется не только на отражения, но на микроскопическую разницу между временем прихода сигнала в левое и правое ухо, частотные различия, различия в громкости и прочее.

Эти отражения и всё прочее можно эмулировать с помощью компьютера. Разные алгоритмы эмуляции — это как раз разные продукты на рынке.

У вас в приложении есть «комнаты». У них разный звук, и к каждой комнате прилагается фото. Это какие-то настоящие студии? Если я, правда, приду в студию, то там я услышу то же самое?

Да! В этом весь смысл!

 А я могу добавить свои комнаты? Допустим мою комнату дома?

(Смеётся). Это работает так: я прихожу в интересно звучащие места, или плохо звучащие, или странно звучащие, и меряю там картину отражений от определённых колонок и прочее. Чтобы послушать свою комнату в NAT, тебе придётся пригласить меня к себе домой, чтобы я измерил там звук.

Но, может, тебе удастся подобрать комнату, которая звучит почти так же, как твоя. В начале следующего года мы добавим много новых комнат. 

Мне кажется, что NAT возвращает ценность аудиофилии простым людям типа меня, у которых никогда не было времени и желания специально оборудовать себе комнату и пробовать разные наборы колонок. Отсюда вопрос: как тебе кажется правильно слушать музыку? Как ты сам слушаешь музыку? Ты правда залезаешь в специальную комнату?

Жизнь ответила на этот вопрос за меня. Вы хотите, чтобы музыка звучала как можно лучше при любых обстоятельствах, а «любые обстоятельства» предполагают, что воспроизводящее устройство нужно носить с собой — это, конечно, наушники.

А я музыку почти не слушаю. Слушаю только в машине. Я всё время работаю с музыкой, поэтому последнее, что я хочу дома — это слушать музыку. 

Но если отвечать формально, то «правильный» способ слушать музыку, фильмы, игры — это 3D-набор колонок, но его мало кто устанавливает. А поскольку обычная стереомузыка даже на наборе из 22 колонок звучит просто, как стерео, нам нужен специально подготовленный материал. Есть подход, когда одна и та же музыка готовится к воспроизведению на разных источниках: с небольшим числом колонок и с бОльшим. Мне кажется, что через два или три года так будет готовиться весь аудиоконтент, для всех, не только для профессионалов. Я уверен, что такой контент появится, поскольку тайно все работают над этим. Есть шанс того, что мы приведём это к одному формату.

Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10 / Хабр

Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.

Для решения этой проблемы компания Creative разработала программу-враппер ALchemy, которая перенаправляет вызовы DirectSound3D и EAX в кроссплатформенный API OpenAL. Но эта программа работает официально со звуковыми картами компании Creative и то не совсеми моделями. Например, современная карта Audigy Rx имеющая аппаратный DSP-процессор СА10300 официально не работает. Для владельцев других звуковых карт, например встроенной Realtek, нужно использовать ещё программный-драйвер Creative Sound Blaster X-Fi MB, который стоит денег. Можно ещё попробовать родную программу 3DSoundBack, но она не была закончена компанией Realtek — остановилась на стадии beta версии, работает не качественно и не со всеми чипами. Но есть способ лучше, он проще в использовании и бесплатен.

Первый способ

Начну со звуковых карт компании ASUS. Звуковые карты компании ASUS DGX/DSX/DX/D1/Phoebus базируются на чипах C-Media и даже чипы ASUS AV66/AV100/AV200 — это всё те же перемаркированные чипы C-Media. В характеристиках этих звуковых карт написано, что они поддерживают ЕАХ 1/2/5. Все эти чипы получили в наследство от своего предшественника CMI8738 DSP-блок программно-аппаратный EAX 1/2, EAX 5 уже программный.

Владельцам карт серии Xonar очень повезло, все видели кнопку GX на панели драйвера, но возможно не все знают, что она делает. Покажу на скриншотах из программы AIDA64, вот так выглядит закладка DirectX-звук при не активной кнопке и у владельцев встроенных звуковых карт Realtek в Windows 7/8/10:

Все звуковые буферы равны нулю, все API не активны. А вот сразу после включения кнопки GX мы видим

Т.е. очень удобно — не нужно запускать дополнительные программы, как Creative ALchemy и копировать в каждую папку с игрой файл dsound.dll. Вот возникает большой вопрос, почему так не сделала компания Creative в своих драйверах? Более того, она во всех новых моделях Sound Blaster Z/Zx/AE не использует аппаратный DSP-процессор для обработки ЕАХ, а делает это программно через драйвер по упрощенным алгоритмам. Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука.

Второй способ

Этот вариант подойдет для пользователей встроенной звуковой карты в материнскую плату, которых большинство. Есть такой проект

DSOAL

— это программная эмуляция DirectSound3D и ЕАХ с помощью OpenAL(OpenAL должен быть обязательно установлен в системе) не требующая аппаратного ускорения. Если ваш звуковой чип имеет какие-то аппаратные функции для обработки звука то они будут использоваться автоматически. Программа настолько хорошо работает, что через неё ЕАХ заработал у меня на всех старых играх, где есть галочка ЕАХ в настройках. Вот так выглядит окно AIDA64, если скопировать файлы DSOAL в папку программы:

Если же этого не произошло и у вас картинка, как на самом первом скриншоте, значит родной Windows dsound.dll не даёт перехватить API, как это было и в моём случае. Тогда поможет такой метод — нужно будет загрузиться с какого-нибудь Windows Live-CD образа и удалить файл dsound.dll не без помощи утилиты Unlocker (предварительно сделав копию на случай отката) из каталога С:\Windows\SysWOW64 и записать вместо него те самые dsoal-aldrv.dll и dsound.dll. Я так сделал и у меня, как сама Windows, так и все игры работали без сбоев и так даже удобней — не нужно каждый раз копировать эти файлы в папки с играми, в крайнем случае, можно будет вернуть обратно родной dsound.dll на место. Правда такой способ подойдет, если вы не будете пользоваться другими звуковыми картами ASUS или Creative, потому что в этом случае у вас всегда DirectSound3D будет работать только через DSOAL, а не через родной драйвер или ALchemy.

Послушать DSOAL можно в этом видео:

→ Скачать готовую библиотеку последней версии можно отсюда

Сравнивая как звучит ЕАХ на разных звуковых картах я с удивлением обнаружил, что на встроенном Realtek ЕАХ звучит лучше, чем на Асусах или на моей Audigy Rx. Если почитать даташиты, то практически все чипы Realtek поддерживают DirectSound3D/ЕАХ 1&2. Запустив AIDA64 из под Windows XP можно увидеть:

Оказывается, Реалтеки в отличии от ASUS и Creative звуковых карт поддерживают ещё какой-то I3DL2 (не в каждом Реалтековском даташите об этом написано). I3DL2(Interactive 3D Audio Level 2) — это открытый промышленный стандарт для работы с 3D интерактивным звуком, это расширение для DirectSound3D для работы с реверберацией и окклюзией. В принципе аналог ЕАХ, но звучит приятней — более приятная реверберация в играх шагов, когда персонаж бежит по пещере или замку, более реалистичное звучание объемного звука в помещениях. Поэтому если старая игра работает на Windows XP то я играю только на ХР, вдруг звуковой движок сможет задействовать I3DL2. DSOAL хоть и открытый проект и его любой может усовершенствовать, но он никогда не сможет задействовать I3DL2, т.к. OpenAL не работает с I3DL2, а только с ЕАХ 1-5. Но есть и хорошая новость — начиная с Windows 8 I3DL2 включен в

библиотеку XAudio 2.7

. Так что звук в новых играх под Windows 10 будет лучше, чем под Windows 7.

Ну и напоследок хочу напомнить, что все эти технологии 3D-звука разрабатывались для наушников, на 2х колонках вы практически 3D-звука не услышите. Чтобы насладиться детальным звуком наушники уровня SVEN AP860 не подойдут, из недорогих наушников нужно начинать с Axelvox HD 241 — уже будет разница со SVEN AP860, как небо и земля. Вот как-то так ориентируйтесь.

PlayStation 5: как включить и настроить 3D-аудио

PS5: что дает технология 3D-аудио

Консоль PlayStation 5 поддерживает объемное звучание — 3D-аудио. Эта функция обещает более реалистичный звук при игре на PS5. Правда, использовать 3D Audio можно только с совместимыми наушниками.
 
Как следует из названия, звуковая технология 3D Audio позволяет воспринимать трехмерный звук. Это означает, что во время игры вы слышите звуки и музыку именно оттуда, откуда они идут — слева, справа, сверху или снизу. Например, если противник атакует справа, сопровождающие звуки атаки вы услышите именно в этом направлении. Если кто-то в игре проходит мимо вас, звуки шагов через наушники вы также услышите именно оттуда, где идет данный персонаж.

Беспроводная гарнитура Sony Pulse 3D, специально разработаны для функции 3D-Audio. Но другие производители также предлагают совместимые наушники — как правило, в их характеристиках заявлена поддержка 3D-звука.

Как включить и использовать 3D-аудио на PlayStation 5

Как уже было сказано в начале статьи, технологию 3D-аудио во время игры на пятой «плойке» вы можете использовать только с соответствующими наушниками. Чтобы включить эту функцию, просто подключите к PlayStation 5 подходящую гарнитуру. В этом случае вы сможете настроить звук индивидуально:

  • Запустите PlayStation 5.
  • Откройте меню «Настройки». Для этого найдите в меню значок в виде шестеренки.
  • Выберите категорию «Звук» и откройте в ней подкатегорию «Аудиовыход».
  • В разделе «Наушники» вы можете включить или отключить 3D-звук и настроить профиль звучания.

Важно: если вы подключили к PS5 несовместимые наушники, настройки 3D-аудио не будут отображаться.

Какие игры на PS5 поддерживают 3D-аудио

Далеко не все проекты для PS5 предназначены для этой технологии, так что с подходящими наушниками звук в них может оказаться весьма посредственным. Но есть игры, специально разработанные для трехмерного звука, среди них:

  • Astro’s Playroom
  • Demon’s Souls
  • Gran Turismo 7
  • Horizon: Forbidden West
  • Marvel Spider-Man: Miles Morales
  • Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Resident Evil: Village

Читайте также:

Объяснение 3D-звука PS5 — zymi.ru

Sony представила аппаратно-ускоренный звуковой движок Tempest 3D для PS5 как функцию следующего поколения, но что такое 3D-звук и как он работает на PS5? Эта статья отвечает на эти вопросы.

Для всех аудиофилов это не техническое объяснение. Скорее, это широкий обзор того, что такое 3D-звук по сравнению с другими более традиционными настройками звука, и как реализация Sony работает на PS5. Читайте дальше, чтобы узнать все о 3D-звуке PS5!

Что такое 3D-звук?

Традиционное воспроизведение звука разделено на каналы. Например, в 1960-х годах, когда Beatles впервые начали выпускать свою музыку, они выпускали ее в одноканальном или монофоническом формате. Это означает, что если вы слушаете наушники, вы услышите одно и то же с обеих сторон.

Сегодня музыка записывается и выпускается в стереофоническом режиме, что означает двухканальный звук, поэтому, если вы слушаете что-то в наушниках, вы услышите два немного разных выхода, идущих с двух сторон. Это позволяет музыкантам и артистам значительно усложнять свои творения, настраивая то, что слушатель слышит каждым ухом.

Объемный звук — это просто более канальный звук, часто поступающий в конфигурациях 5.1 или 7.1, где пять или семь относятся к количеству динамиков в настройке, а точка-один относится к сабвуферу. Хотя он не часто используется в музыке, когда он используется на телевидении, в фильмах и играх, он разбивает ваш звук на множество различных каналов. Это позволяет иметь направленный звук и чувствовать, что вы находитесь в центре действия.

3D-звук — это переосмысление идеи каналов в звуке. Вместо того, чтобы иметь несколько дискретных динамиков, которые воспроизводят звук, соответствующий действию на левой стороне экрана, а не на правой стороне экрана, 3D-звук использует пространственный звук на основе объектов для генерации звука в цифровом виде из многих, многих отдельных источников.

Фактически, вместо, например, воспроизведения трека со звуками дождя, когда идет дождь, и регулировки громкости дождя по мере того, как вы приближаетесь к источнику дождя или дальше от него, 3D-звук будет имитировать звук падающих отдельных капель дождя. контекст того, где вы находитесь в мире на экране.

Как 3D-звук работает на PS5 сегодня?

Во-первых, 3D-звук не заменяет традиционный звук, и вам не придется выбирать между «обычным» звуком и 3D-звуком. Эти технологии работают согласованно друг с другом, поэтому, если вы слушаете звук в стерео на звуковой панели под телевизором, 3D-звук будет выводиться через два канала на вашей звуковой панели.

Звук движка Sony 3D Tempest на PS5 похож на запатентованную версию звука Dolby Atmos 3D с аппаратным ускорением. Это программное обеспечение, основанное на оборудовании PS5. В конце концов, вы сможете включить 3D-звук на PS5 на любой звуковой системе, будь то объемный звук, стерео или просто наушники. Однако сегодня это не так.

В настоящее время поддержку 3D-звука на PS5 можно включить только в наушниках, хотя для использования этой технологии вам не понадобятся официальные наушники Sony PS5. После включения есть несколько различных аудиопрофилей на выбор, чтобы настроить свой опыт, но уровень точности звука, обеспечиваемый наушниками, обычно не впечатляет, даже с настройками.

Когда поддержка 3D-звука поступит на другие устройства и станет более настраиваемой, технология, вероятно, получит гораздо больше внимания. Учитывая позиционирование 3D-звука нового поколения, не имеет большого смысла отказываться от качества высококачественной акустической системы, чтобы испытать новую технологию на любой паре наушников, которые у вас есть.

Заключение

В отличие от тактильной обратной связи и адаптивных триггеров контроллера DualSense на PS5, 3D-звук может по-новому определить, как каждый игрок взаимодействует с играми на постоянном, фундаментальном уровне: слух. Хотя в настоящее время технология ограничена в применении к наушникам, и если у вас нет очень хороших наушников, есть вероятность, что эффекты 3D-звука не будут потрясающими на PS5.

Хотя, поскольку разработчики используют 3D-звук в играх, а Sony расширяет поддержку 3D-звука для других звуковых систем, качество звука на консоли Sony вполне может опередить конкурентов.

Вы пробовали 3D-звук на PS5? Если вы планируете получить PS5, узнайте больше о ее обратной совместимости, прежде чем приобретать ее.

Связанный:

Эта статья полезна? да нет

Как использовать потрясающий 3D-звук для наушников в Windows 10

Вам не нужны динамики объемного звучания, чтобы получить погружающий, иммерсивный звук.

Этот звук гораздо круче, чем стерео. Объемное звучание — иногда называемое 3D или «пространственным» звуком — может сделать просмотр фильмов и прослушивание музыки более захватывающими, окутывая вас звуком со всех сторон.

К сожалению, часто это дорого и неудобно, требует много колонок и специализированного оборудования. Некоторые наушники также могут создавать объемный звук, но их выбор очень беден по сравнению со стандартными наушниками, и они все еще недостаточно хороши.

К счастью, вам ничего этого не нужно, если у вас есть ПК с 10-й виндой. Еще в начале 2017 года Microsoft испытала объемное звучание для любой пары наушников — от самых дешевых до мультидорогих. И это стало возможно благодаря интеллектуальной обработке звука через Windows Sonic и Dolby Atmos.

Windows Sonic и Dolby Atmos

В настоящее время в Windows встроены две 3D звуковые системы, и третья уже в пути.

Window Sonic — это бесплатное решение Microsoft, способное воспроизводить звук систем объемного звучания 5.1 и 7.1 с помощью любой пары стереонаушников.

В премиальном секторе есть более знакомое и значимое имя — система Dolby Atmos. Подобно Windows Sonic, она может имитировать традиционную систему объемного звучания через наушники. Но Atmos идет еще дальше с так называемым объектно-ориентированным звуком.

Вместо того, чтобы имитировать пять или семь динамиков и сабвуфер, цель состоит в том, чтобы копировать физические объекты, перемещающиеся вокруг вашей головы в трехмерном пространстве — выше, ниже, рядом и вдали от вас. Звуковая информация здесь не просто фиксируется, но и сопровождается метаданными о положении виртуальных объектов в пространстве. Речь идет о трехмерных координатах образа с изменениями во времени, что позволяет получить в помещении однородную звуковую среду с высочайшей детализацией.

© hi-fi.ru

Но здесь есть нюанс. Фильмы, музыка или игры должны поддерживать обработку Dolby Atmos, чтобы получить полный эффект. Вам также придется заплатить $15 за лицензию.

Dolby Atmos для наушников уже независимо включен в несколько игр, например Overwatch, Battlefield 1 и Star Wars Battlefront.

Также в объектно-ориентированном звуке вскоре ожидается еще одно крупное имя — DTS:X.

Как это работает

Atmos и Sonic могут работать с любой стереогарнитурой, хотя, очевидно, что высококачественная пара даст лучший звук. В некоторых случаях Atmos в наушниках может быть даже лучше акустической системы, поскольку наушники могут лучше передавать ощущение звука рядом с ухом (например, свист пули).

За этим стоит технология создания позиционируемого 3D-звука, называемая HRTF (Head-related transfer function – функция передачи, связанная с головой), чтобы имитировать реалистичное ощущение пространства. HRTF описывает, каким образом некоторая входная звуковая волна (задаваемая частотой и координатами источника) фильтруется дифракционными и отражающими особенностями головы, ушной раковины и туловища, до того, как она достигнет трансдукционного аппарата, состоящего из барабанной перепонки и внутреннего уха.

Разница между звуком, поступающим на два разных уха, очень важна. Мозг интерпретирует эту тонкую дельту (разность параметров) и использует ее для расчета местоположения звука.

Технология HRTF вдохновлена бинауральной записью. В качестве эталона использовали захват звука с микрофонов, расположенных внутри головы специального манекена — благодаря сравнению сигналов, излучаемых из различных точек пространства и захватываемых микрофонами, получили сферическую диаграмму. На ее основе и была разработана система HRTF. В отличие от обычных стереозаписей, в которых используются микрофоны, размещенные на открытом пространстве, бинауральный звук захватывает вышеупомянутые звуковые различия, поступающие в каждое ухо.

Если у вас возникли проблемы с представлением того, как все это работает, то ниже представлена одна из лучших рабочих концепций. Слушайте с помощью лучшей пары наушников:

Довольно удивительно, не так ли? Бинауральное звучание не будет идеальным, пока ваши собственные уши не зарегистрируют звук, но пространственный эффект будет намного более убедителен, чем обычный стереозвук и даже большинство акустических систем. Вы не только услышите звук вокруг вас, но и получите глубину и высоту. Системы HRTF, такие как Windows Sonic и Dolby Atmos, обычно не столь убедительны, как хорошая бинауральная запись, но они приближаются к этому уровню.

Как активировать пространственный звук

Хотя Microsoft не делает значительных шагов в продвижении пространственного звука, его удивительно легко активировать.

Самый простой способ — просто щелкнуть правой кнопкой мыши значок аудио в правом нижнем углу панели задач. Наведите указатель мыши на «Пространственный звук», а затем выберите необходимый параметр.

Кроме того, вы можете вызвать звуковое меню с панели управления или ввести «Управление звуковыми устройствами» в поле поиска. Оттуда выберите аудиоустройство, щелкните по свойствам, перейдите на вкладку пространственного звука и выберите нужный формат.

Имейте в виду, что все внесенные вами изменения применятся только к выбранному аудиоустройству.

Если вы выберете Windows Sonic, все готово! Обычная стерео музыка будет звучать так же, но при воспроизведении аудио, закодированного в формате 5.1 или 7.1 (а это почти любой фильм за последние пару десятилетий и самые современные телешоу), вы услышите разницу.

При выборе Dolby Atmos откроется магазин Windows, и вам предложат скачать приложение Dolby Access. Оно позволит запустить пробную версию или оплатить $15 за постоянную лицензию.

Опять же, вам нужно воспроизводить правильно закодированный звук, чтобы получить полный эффект. Обычное стерео будет звучать как и всегда.

Теперь вам уже может быть интересно, что лучше подойдет для правильного объемного звука, но это, в основном, субъективно.

Интернет-мнения в этом вопросе разделились. Некоторые говорят, что Sonic звучит лучше. Другие считают, что Atmos более реалистичен. Истина в том, что они достаточно близки.

Опять же, версия Windows бесплатна, поэтому, если вам не нужен эффект Atmos или вы не хотите платить, можно попробовать — тем более, что это не испортит вашу обычную стерео музыку. Но Atmos может дать полный 3D-эффект с правильно закодированным звуком, если вы не против платить.

В любом случае, стоит попробовать. Это отличный способ сделать фильмы, игры и музыку более захватывающими.

Источник: TheNextWeb

3D Audio в наушниках: как это работает?

Слушать звук в реальном мире и слушать в наушниках — это два разных процесса. Это затрудняет передачу миксов для наушников на динамики. Узнайте, почему и как можно преодолеть разрыв с помощью программного обеспечения для 3D-звука.

Восприятие пространственного звука в реальном мире — например, когда вы слушаете звук, воспроизводимый через динамики, — является сложным явлением. Он сочетает в себе взаимодействие между акустическими звуковыми волнами и комнатой или пространством, взаимодействие с нашей головой и ушами, реакцию нашего среднего и внутреннего уха и звукового нерва и, наконец, познание нашим мозгом и интерпретацию акустической сцены.

Восприятие звука через наушники — совершенно другое впечатление. В результате миксы, сделанные в наушниках, могут плохо передаваться динамикам в комнате.

Вот некоторые из основных различий и способы их преодоления с помощью подключаемых модулей 3D-аудио для мониторинга в наушниках, таких как CLA Nx, Abbey Road Studio 3 и Nx Ocean Way Nashville.

1. Перекрестные помехи каналов: Stereo Magic

Когда мы слушаем конфигурацию левого / правого динамика, сигнал из левого динамика поступает как в левое, так и в правое ухо и суммируется со входным сигналом правого динамика.Когда мы слушаем один и тот же контент в наушниках, левое ухо принимает только левый канал, а правое ухо — правый канал.

2. Поднимите голову! Фильтрация и задержка для головы и ушей

После распространения по воздуху и до попадания в барабанную перепонку звуковая волна подвергается эффекту фильтрации и задержки из-за размера и формы нашей головы и ушей. Волновой фронт достигает ушей в разное время и с разной формой частоты. Задержки и фильтры будут зависеть от угла, под которым исходит звук.При прослушивании наушников этот эффект фильтрации и задержки практически игнорируется, и прямой сигнал вводится почти прямо в барабанные перепонки (в зависимости от типа наушников).

3. Ранние размышления: мы не одиноки

В реальном мире, даже в самой сухой студии, прямой звук из динамиков — не единственное, что доходит до ушей. Звуковая волна взаимодействует с комнатой, отражаясь от стен и других физических объектов, создавая множество сильно коррелированных сигналов, исходящих из множества направлений.Их называют ранними отражениями, они также подвергаются фильтрации и задержке в зависимости от направления, из которого они прибыли. Наш мозг использует усиление, время прихода и направление этих ранних отражений относительно прямого источника, чтобы оценить расстояние до источника, а также размеры и акустические характеристики пространства для прослушивания. Опять же, в наушниках ничего этого не происходит; в ухо подается только сухой сигнал, и нет никаких указаний на то, как он будет взаимодействовать с физической средой.

4. Движение головы: «И все же она движется!»

Поскольку все вышеописанные явления зависят от направления звука, даже малейшее толчок к нашей голове заставляет всю звуковую сцену сдвигаться в противоположном направлении, потому что внешний мир не движется вместе с головой. Теперь эта реплика так же важна, как и все остальные, а может быть, даже более важна. Наш мозг, будучи очень чувствительным к изменениям, запоминает, где звук был раньше и где он находится сейчас, сочетает это со знанием того, что он сам (а не источник) переместился, и использует эту информацию для обнаружения статического внешнего источника.Когда мы слушаем в наушниках, звуковая сцена постоянно движется вместе с головой, что противоречит любому предыдущему предположению, которое мозг сохранил относительно расположения источников звука.

Почему эти различия важны для микширования

Все вышеперечисленное является императивными подсказками, которые мозг использует при постоянном принятии решений о местонахождении источников звука. Наш мозг не принимает поспешных решений, и обмануть его непросто. Он развил способность локализовать звук за миллионы лет эволюции.Знать, прислушиваясь, где может скрываться хищник или где можно поймать добычу, очевидно, имеет решающее значение для выживания. Когда звуковые сигналы отсутствуют или противоречат друг другу, мозг сбивается с толку, пока в конце концов он не откажется от попытки определить местонахождение звука, и сцена обрушится на нашу голову.

Это ощущение прослушивания через наушники. Поскольку сигналы, которые помогают нам находить источники звука в пространстве, отсутствуют, мы слышим звуки, как если бы они были вложены в голову. Все элементы, которые мы слышим, сгруппированы вдоль двухмерной линии, проходящей через голову от уха до уха, а не в трехмерном пространстве за пределами нашей головы.

Плоскостность обычных наушников может иметь несколько негативных последствий:

♦ Неправильное или отсутствующее пространственное изображение: При прослушивании в наушниках мы либо не воспринимаем, либо неправильно понимаем пространственные намерения микса, который продюсер или записывающий исполнитель хотел передать.

Например, в песне Beatles «День из жизни» вокал начинается в правом канале, а фортепиано — в левом. Затем, в течение первого куплета песни, они постепенно движутся навстречу друг другу, пока ко второму куплету они полностью не поменялись местами.Это важная часть слухового восприятия, и мы можем слышать, как правильно происходит переход в слуховом пространстве, когда мы переживаем его через говорящих. Прослушивание песни в наушниках с плоским звуком в наушниках не будет воспроизводить эту слуховую сцену должным образом, и впечатление будет значительно ухудшено.

♦ Решения о микшировании: Когда вы микшируете звук в наушниках, отсутствующее трехмерное пространственное изображение затрудняет оценку глубины микширования. Отсутствие отражений в комнате может затруднить оценку реверберации.Отсутствие сустейна в естественной акустической среде очень затрудняет оценку того, как разные частоты (особенно в нижнем диапазоне) будут резонировать при воспроизведении через динамики. Высококвалифицированные инженеры будут знать, как адекватно компенсировать эти различия и предсказать, как микс для наушников будет звучать через динамики — и даже в этом случае может быть трудно добиться правильного перевода. Те, кто менее опытен, могут обнаружить, что их миксы для наушников с хорошим звучанием очень плохо передаются на динамики.

♦ Усталость при слушании: Внутреннее восприятие, создаваемое наушниками, может вызвать утомление при слушании, поскольку мозг не привык к этому типу ощущений. Мозг постоянно пытается понять пространственную звуковую сцену, но сигналы либо противоречат друг другу, либо отсутствуют, оставляя мозг в постоянном состоянии замешательства.

♦ Объемный звук: Практически невозможно создать объемный звук в обычных наушниках, прежде всего потому, что они не могут передать объемное изображение источников, расположенных позади слушателя.

Технология Waves Nx была разработана для устранения разрыва между прослушиванием звука из внешних источников и прослушиванием в наушниках. Алгоритм Nx, доступный сейчас в четырех плагинах (Nx Virtual Mix Room, CLA Nx, Abbey Road Studio 3 и Nx Ocean Way Nashville), вставляет в сигнал все вышеописанные недостающие реплики, чтобы убедить мозг в том, что звук идет. с виртуальных позиций динамиков в пространстве, с возможностью как стерео, так и объемного звучания.

Nx делает все это тонко, добавляя только критические и глобальные реплики, необходимые для воссоздания пространственного трехмерного звукового изображения, без какого-либо иного изменения или окрашивания звука.Фильтры и окружение оптимизированы для создания комнаты с прозрачным звуком, чтобы минимизировать изменение частоты, так что все изменения воспринимаются как относящиеся к пространству, а не к выравниванию. Подстраивая звук под движения головы пользователя, создается трехмерное восприятие без резких изменений частотной характеристики.

В Nx Virtual Mix Room это достигается путем воссоздания через наушники «идеализированной» микшерной комнаты. В плагинах CLA Nx, Abbey Road Studio 3 и Nx Ocean Way Nashville это достигается путем воссоздания акустической среды реальной студийной диспетчерской, комбинируя алгоритм Nx с измерениями импульсной характеристики от реальных знаменитых студий.

Какой бы из трех плагинов вы ни выбрали, результат должен помочь вам создавать миксы в наушниках, которые будут надежно переводиться, как только вы услышите их в динамиках в реальном мире.

См. Часто задаваемые вопросы о подключаемом модуле CLA Nx.

Первоначально опубликовано 23 июня 2016 г.

Как использовать потрясающий 3D-звук Windows 10 для наушников

Аудио — это гораздо больше, чем стерео.

Объемный звук, который в наши дни иногда называют трехмерным или «пространственным» звуком, может иметь большое значение для создания более захватывающих фильмов и некоторых музыкальных произведений, окутывающих вас звуком со всех сторон.

К сожалению, это часто бывает дорогостоящим и неудобным делом, требующим множества динамиков и специального оборудования. Некоторые наушники также могут воспроизводить объемный звук, но выбор бледен по сравнению со стандартными наушниками, и они часто не так хороши.

К счастью, вам ничего из этого не понадобится, если у вас компьютер с Windows 10. Еще в начале 2017 года Microsoft встроила возможность наслаждаться объемным звуком через любую пару наушников — от самых дешевых наушников до наушников за несколько тысяч долларов — благодаря интеллектуальной обработке звука через Windows Sonic и Dolby Atmos.

Если вы уже знаете, что означают эти слова, а также такие вещи, как «стереозвук» и «HRTF», не стесняйтесь переходить к последнему разделу. В противном случае читайте дальше.

Windows Sonic и Dolby Atmos

В настоящее время в Windows встроены две трехмерные звуковые системы, а третья будет на подходе.

Window Sonic — бесплатное решение Microsoft, способное воспроизводить звук систем объемного звучания с 5.1 и 7.1 динамиками с помощью любой пары стереонаушников.

Тогда есть более знакомое имя, если вы были в кинотеатре премиум-класса: Dolby Atmos.Как и Windows Sonic, он может имитировать традиционную систему объемного звучания через наушники. Но Atmos идет еще дальше, предлагая объектно-ориентированный звук.

Вместо того, чтобы имитировать пять или семь динамиков и сабвуфер, цель состоит в том, чтобы воспроизвести физические объекты, движущиеся вокруг вашей головы в трехмерном пространстве, в том числе выше, ниже, рядом и далеко от вас. Несколько игр фактически включают Dolby Atmos для наушников независимо, включая Overwatch, Battlefield 1 и Star Wars Battlefront.

К сожалению, ваши фильмы, музыка или игры должны поддерживать обработку Dolby Atmos, чтобы получить полный эффект. Вам также придется заплатить 15 долларов, чтобы загрузить приложение, которое поддерживает эту функцию.

Ожидается, что скоро появится еще одно громкое имя в объектно-ориентированном аудио — DTS: X.

Как это работает

Atmos и Sonic могут работать с любой стереогарнитурой, хотя, очевидно, идеально подходит пара высокого качества. В некоторых случаях Atmos для наушников может быть даже лучше, чем акустическая система, поскольку наушники могут лучше воспроизводить ощущение звуков рядом с вашим ухом (подумайте, как проносятся пули).

Используется технология, лежащая в основе этого, но они используют то, что называется HRTF (передаточная функция головы), чтобы имитировать реалистичное ощущение пространства. HRTF — это, по сути, алгоритм, который пытается изменить звук таким же образом, как ваша голова и мочки ушей ослабляют частоты, исходящие с разных направлений.

Разница между звуком, доходящим до двух ушей, очень важна. Ваш мозг интерпретирует эту тонкую дельту и использует ее для вычисления местоположения звука.

Технология HRTF основана на бинауральной записи, способе захвата звука с помощью микрофонов, размещенных внутри ушных каналов (настоящих или фиктивных).В отличие от обычных стереозаписей, в которых используются микрофоны, размещенные на открытом воздухе, стереозвук фиксирует вышеупомянутые различия в звуке, поступающем в каждое ухо.

Если у вас возникли проблемы с представлением, как все это работает, вот старая любимая концепция в действии. Слушайте в своих лучших наушниках:

Довольно круто, правда? Бинауральный звук не будет идеальным, если звук не будет записан в ваших собственных ушах, но пространственный эффект должен быть намного более убедительным, чем обычное стерео — и даже большинство акустических систем.Вы не только услышите звук вокруг себя, но также почувствуете глубину и высоту. Системы HRTF, такие как Windows Sonic и Dolby Atmos, обычно не так убедительны, как хорошая бинауральная запись, но они могут быть достаточно близкими.

Как активировать пространственный звук

Хотя Microsoft не особо продвигает пространственный звук — жаль, — его на удивление легко активировать.

Самый простой способ — просто щелкнуть правой кнопкой мыши значок звука в правом нижнем углу панели задач.Наведите указатель мыши на «Пространственный звук», а затем выберите Windows Sonic для наушников или Dolby Atmos.

Кроме того, вы можете войти в звуковое меню с панели управления или ввести «управление аудиоустройствами» в поле поиска на панели задач. Оттуда выберите аудиоустройство, нажмите на свойства, перейдите на вкладку пространственного звука и выберите нужный формат.

Помните, что любые изменения, которые вы вносите, применяются только к конкретному выбранному аудиоустройству.

Если вы выберете Windows Sonic, готово! Обычная стереомузыка будет звучать так же, но воспроизводить звук, закодированный в формате 5.1 или 7.1 — почти любой фильм за последние пару десятилетий и большинство современных телешоу — и вы должны уметь различать.

Для Dolby Atmos откроется Магазин Windows, и вам будет предложено загрузить приложение Dolby Access. Это приложение позволит вам запустить пробную версию Dolby Atmos или заплатить 15 долларов за постоянную лицензию.

Опять же, вам нужно будет воспроизвести правильно закодированный звук, чтобы получить полный эффект. Обычное стерео будет звучать так, как было всегда.

К настоящему времени вы, возможно, задаетесь вопросом, что лучше для обычного объемного звука, но это в основном субъективное мнение.

Интернет кажется разделенным. Некоторые думают, что Windows Sonic звучит лучше. Другие думают, что Atmos более реалистичен. Я хожу туда-сюда; Они достаточно близки, это вопрос предпочтения звука 5.1 или 7.1.

Опять же, Windows Sonic бесплатна, поэтому, если вас не волнует эффект Atmos или вы не хотите платить, можно попробовать — тем более, что это не испортит вашу обычную стереомузыку. Но Atmos может дать вам полный 3D-эффект с правильно закодированным звуком, и его стоит попробовать, если вы не против премиум-класса.

В любом случае, попробуйте. Это отличный способ сделать фильмы, игры и музыку более захватывающими с минимальным или отсутствующим негативом.

Знаете ли вы, что у нас есть информационный бюллетень о потребительских технологиях? Это называется «Подключено к сети» — и вы можете подписаться на него прямо здесь.

В окружении звука: как 3D-звук взламывает ваш мозг

В его ярко освещенной квартире пара динамиков нависла надо мной, когда я упал на кожаный диван в гостиной.Сидя в соседнем стуле, Чуэири провел пальцем по iPad, чтобы настроить бинауральную аудиодемонстрацию. Несколько мгновений спустя народный голос Эмбер Рубарт заполнил комнату, когда она исполнила акустическую версию песни Луи Армстронга «Поцелуй, чтобы воплотить мечту». Комната превратилась в интимную площадку для живой музыки, и звуковой ландшафт был ярким: Рубарт стояла прямо передо мной, а участники ее группы по обе стороны. Виолончелист справа дергает за струны инструмента. Через пару задушевных стихов мое внимание привлек скрипач слева.Я инстинктивно повернулся и посмотрел в том направлении. Хотя бы на несколько секунд мой мозг обманом заставил поверить, что выступление было на самом деле живым, а не записанным.

«Вы слышите, как птица летит над вашей головой. Вы слышите шепот в одно ухо».

«Он помещает вас в точное звуковое поле, как и предполагалось изначально», — говорит Чуэири о бинауральных записях. «Вы можете услышать, как птица летит над вашей головой. Вы услышите шепот в одном ухе. А если вы запишете группу, вы услышите ее в точности так, как она располагалась во время игры.«

На протяжении десятилетий бинауральная запись была новинкой и игнорировалась из-за менее сложных с технической точки зрения методов. Но с появлением аппаратного обеспечения виртуальной реальности, такого как Oculus Rift, Sony Morpheus и Samsung Gear — систем, зависящих от реалистичного трехмерного звука для полного погружения своих пользователей, — бинауральное аудио находится на пороге возрождения.

Бинауральные записывающие системы уникальны тем, что имитируют работу головы человека. Архитектура нашей анатомии определяет, как мы понимаем звуки, которые слышим: располагая ухом по обе стороны от толстого черепа и губчатого мозга, мы слышим, как звуки поступают в левое и правое ухо в разное время.Если собака лает у нашего левого уха, ей требуется несколько дополнительных микросекунд, чтобы лай достиг правого уха; звук в одном ухе будет громче, чем в другом. Кроме того, звуковые волны взаимодействуют с физическим строением слушателя — ушной раковиной (или наружным ухом), головой и туловищем — и окружающим пространством, создавая индивидуальные для слушателя вариации, также известные как передаточная функция, относящаяся к голове. Мозг внимательно изучает эти крошечные межуральные различия во времени и силе, чтобы локализовать звук с безупречной точностью.

Испытайте бинауральный звук сами

Традиционно запись производилась двумя способами: моно и стерео. В моно используется один микрофон для приема звука, а в стереофоническом — два, разнесенных друг от друга. Бинауральная запись продвигает стереофонический метод на один шаг вперед, помещая два микрофона в ушные полости по обе стороны от подставки или фиктивной головы. Поскольку голова-пустышка воссоздает плотность и форму головы человека, эти микрофоны улавливают и обрабатывают звук точно так, как его слышат человеческие уши, сохраняя при этом интерауральные сигналы.Эффект лучше всего ощущается через наушники с четким различием между левой и правой перспективами. Это простая концепция, но когда это делается с помощью высококачественных микрофонов и воспроизводится через такие же высококачественные наушники, эффект оказывается жутким: он обманывает мозг, заставляя его поверить в то, что он слышит звуки из первых рук.

Оскар AT&T, ранний манекен для бинауральной записи. Изображение предоставлено ACTA Acustica.

Иллюзия создает трехмерный звук, который не следует путать с объемным звуком.Перестановка этих терминов — самый быстрый способ развлечь — а иногда и раздражать — акустика. В системе объемного звучания используется несколько динамиков для создания 360-градусного поля вокруг слушателя. Предположим, вы смотрите фильм, представленный в режиме объемного звука: вы увидите взрыв на одной стороне экрана, а динамик на соответствующей стороне кинотеатра издаст шквал звуков. Театр, оборудованный Dolby Atmos, последней версией технологии компании, эффектно окутывает публику.Но, воспроизводя именно то, что ваше ухо слышит в любом заданном сценарии, бинауральное аудио обеспечивает гораздо более естественный трехмерный звук без дорогостоящей армады динамиков.

Техника, лежащая в основе бинаурального звука, восходит к Клементу Адеру, французскому инженеру 19 века. В 1881 году Адер изобрел Theatrophone, телефонную систему передачи для трансляции спектакля в Парижской опере. Пары микрофонов были систематически расставлены перед сценой, охватывая ширину слева направо.Затем сигналы шоу передавались через телефонные приемники слушателям на другом конце. С помощью пары приемников, по одному на каждом ухе, слушатели могли слышать шоу из своих комнат в галерее Palais de l’Industrie.

Oscar II, заметное улучшение по сравнению с первым манекеном AT&T. Изображение предоставлено ACTA Acustica.

В 1933 году AT&T Bell Laboratories представила бинауральный звук на Всемирной выставке в Чикаго. Отдел акустических исследований компании создал механический манекен, названный им Оскаром, с микрофонами, расположенными на щеках перед ушами.Оскар сидел в стеклянной комнате и записывал звуки, в то время как посетители, собравшиеся снаружи, использовали наушники, чтобы услышать именно то, что слышит манекен. Эта техника пересмотрела опыт, представленный Адером, но оба изобретения предлагали низкое качество звука.

Во время Второй мировой войны и в последующие десятилетия прогресс в области бинауральных технологий столкнулся с серьезными препятствиями: примитивные методы не смогли обеспечить точных и высококачественных записей. Но в 1973 году известная немецкая компания по производству микрофонов Neumann представила революционный KU-80, прототип бинаурального записывающего устройства.Итерация Неймана состояла из отдельной головы-манекена с микрофонами, помещенными в барабанные перепонки — это положение улавливало реплики с большей точностью, чем у любого из его предшественников. Три поколения фиктивных головок спустя, KU-100, представленный в 1992 году, был оснащен всенаправленными микрофонами, мастерски сохраняющими пространственные реплики и общее качество звука. Он по-прежнему остается манекеном для бинауральных записей.

Бинауральное аудио нашло применение в избранных сообществах звукозаписи: технология хорошо зарекомендовала себя для радиопостановок и экспериментального звукового искусства.Между тем, такие музыканты, как Лу Рид, Том Йорк и Имоджен Хип, экспериментировали с бинауральным звуком. Совсем недавно сообщество ASMR (Autonomous Sensory Meridian Response) использовало бинауральные записи для запуска физических реакций, которые, по их мнению, могут быть успокаивающими и успокаивающими.

Одно из тысяч бинауральных видеороликов ASMR на YouTube, обещающих исцеляющие и снимающие напряжение.

Сейчас, спустя почти столетие после кончины Theatrophones, инвесторы начинают возвращаться к 3D-аудиотехнологии: прототип VR-гарнитуры Sony Project Morpheus включает в себя индивидуальное 3D-аудио бинауральное решение в его наборе для разработки.«3D-звук добавляет ощущение присутствия, которого мы так стараемся достичь с помощью визуальных эффектов в виртуальной реальности», — говорит Ричард Маркс, старший директор по исследованиям и разработкам Sony Computer Entertainment America. «Когда воспринимается, что звук исходит с того же направления, что и визуальный стимул, достоверность виртуального опыта значительно возрастает. Хотя можно создавать чисто визуальные впечатления от виртуальной реальности, добавление трехмерного звука значительно увеличивает воздействие и глубину впечатлений от виртуальной реальности».

3D audio предлагает более широкие возможности, чем его визуальный аналог.«В отличие от визуальных эффектов, 3D-звук не ограничивается полем обзора дисплея и может быть визуализирован, чтобы обеспечить« полное 360-градусное »восприятие», — говорит Маркс. «Одна из самых больших проблем для дизайна VR заключается в том, что пользователь может смотреть в любом направлении и может даже не смотреть, когда происходит что-то важное. Но с помощью 3D-звуковой подсказки можно направить внимание пользователя, чтобы он смотрел в этом направлении. звука, похожего на приемы, которые используются в живом театре «.

Установка омни-бинауральной записи 3Dio.Изображение с сайта futureofstorytelling

Режиссер

Крис Милк, который ранее работал с Канье Уэстом, U2 и Arcade Fire, использовал иммерсивные возможности бинауральной записи, чтобы вывести концерты на виртуальную арену. В прошлом году он продюсировал «Hello, Again», революционный VR-фильм о концерте Бека. Чтобы соответствовать 360-градусному визуальному восприятию, Милк разработал бинауральную систему для воспроизведения звука в 360-градусном направлении. «Если бы мы позволили вам смотреть во всех направлениях, однонаправленный источник звука не работал бы», — говорит он.«Вы бы смотрели назад, но все равно слышали бы, как если бы вы смотрели перед собой. Поэтому нам нужно было что-то, что динамически изменялось бы в зависимости от того, куда вы смотрите в визуальном изображении».

Он гениально разработал систему, в которой использовалась омни-бинауральная голова с восемью ушами, с четырьмя парами микрофонов Free Space от 3Dio, имплантированными через каждые 90 градусов. Затем он разработал программное обеспечение, которое обрабатывало звук из этих ушей, чтобы обеспечить необходимый эффект. С помощью гарнитуры VR стереозвук в наушниках соответствовал визуальной иллюзии видео Бека на каждом этапе.

Жан-Паскаль Бодуан, директор Apollo Studios, подчеркивает важность 3D-звука для опыта виртуальной реальности. «Если звук явно доносится слева от вас, и вы поворачиваете голову на 90 градусов, чтобы смотреть в этом направлении, вы теперь ожидаете, что этот звук будет расположен прямо перед вами», — говорит Бодуан. «Если это не так, и он все еще находится слева от вас, скорее всего, вас вытащат из опыта еще до того, как вы осознаете это».

Beaudoin обеспечивает 3D-звук для VR-игр, созданный Felix & Paul Studios, компанией, занимающейся VR-производством, заказанной Samsung Gear для создания серии 360-градусных видеороликов в реальном времени.«Меня больше всего интересуют творческие возможности, которые открывает 3D-звук с точки зрения повествования, эмоций и интерактивности», — говорит Бодуан. «Мы едва касаемся объединяющейся среды VR, но с каждым проектом мы добиваемся прогресса в создании новой грамматики».

Запись Тома Йорка с фиктивной головой Неймана. Изображение взято с Dead Air Space.

Несмотря на свой потенциал, стереозвук пока не получил широкого распространения в мире VR-контента.«Звук иногда отходит на второй план в производстве контента», — говорит Адам Сомерс, ведущий звукорежиссер Jaunt, разработчик из Пало-Альто и универсальный магазин для захвата и создания кинематографической виртуальной реальности. «Так много работы уходит на визуальные элементы, будь то игра или фильм, что иногда об аудио думают второстепенно. Но, говоря о виртуальной реальности как о носителе контента, очень важно, чтобы носитель имел возможность бинаурального звука, встроенного с самого начала. чтобы создателям контента было проще использовать стереозвук.»Jaunt гарантирует присутствие бинаурального звука в каждом фрагменте контента, созданного с помощью их платформы.

Вернувшись на Манхэттен, Choueiri рассматривает другую проблему: с момента появления технологии бинауральный звук был зарезервирован для прослушивания через наушники. Но Choueiri хочет сделать технологию доступной через внешние акустические системы для более широкой аудитории. Проблема в том, что с динамиками правое ухо не только слышит соответствующие сигналы, но и улавливает информацию, предназначенную для левого уха.«Это искажает реплики, поэтому вместо того, чтобы слышать трехмерный звук, мозг просто определяет местонахождение динамиков», — сказал Чоуэри. «Это как смотреть 3D-фильмы без очков».

Медленно, но верно бинауральные технологии становятся краеугольным камнем в развитии виртуальной реальности

На протяжении десятилетий эти сбивающие с толку перекрестные помехи между динамиками озадачивали аудио-сообщество. Но фильтр BACCH SP от Choueiri, который позволяет паре динамиков сохранять звуковые сигналы, создает для слушателей иллюзию трехмерного звука.В течение последних двух лет компания Jawbone использовала алгоритм Принстонского университета для создания фильтра LiveAudio для своего беспроводного динамика Bluetooth Jambox. Загрузка мини-динамика цифровым фильтром оптимизирует звук для создания трехмерного ощущения. Несмотря на эффективность, восприятие ограничено приятным моментом — устройство должно быть отцентрировано по отношению к слушателю. Иллюзия мгновенно рушится, когда слушатель сдвигается с места. Choueiri говорит, что версия этого программного обеспечения, приложение BACCH-dSP, в сочетании с функцией отслеживания головы, может поддерживать иллюзию независимо от движений головы слушателя.Планируется, что это приложение скоро появится в магазине для Mac OS, что позволит переносить 3D-звук на ноутбуки.

Медленно, но верно бинауральные технологии становятся стержнем в развитии виртуальной реальности. Самый последний прототип Oculus, Crescent Bay, представленный на выставке CES в прошлом месяце, объединяет бинауральную технологию с отслеживанием головы Rift для полного аудиовизуального погружения. И хотя Sony Project Morpheus еще не объявила окончательных спецификаций продукта, их акцент на 3D-звук очевиден. Как сказал Адам Сомерс из Jaunt: «Бинауральный звук имеет решающее значение для иммерсивного опыта в контексте виртуальной реальности.Мы считаем, что звук — это 50 процентов впечатлений от погружения ».

Как работает 3D-звук? Эволюция звука — Audioaural

Как работает 3D-звук?

3D-звуковые эффекты используют традиционный звук, воспроизводимый стереодинамиками, динамиками объемного звучания или наушниками, и формируют их таким образом, чтобы гарантировать, что источники звука виртуально размещаются выше, ниже или позади слушателя.

3D означает, что источники звука виртуально размещаются в любом месте трехмерного пространства.

Подобно некоторым саундбарам, он обманом заставляет мозг размещать разные звуки в разных местах, даже если звук исходит, скажем, из двух динамиков.

Итак, с точки зрения непрофессионала, 3D-звук относится к системе, которая может расположить звук в любом месте вокруг слушателя.

Итак, в 3D-аудио именно восприятие звука, создаваемого слушателем, дает эффект конуса звука из разных направлений в пространстве.

Обычная стереосистема не может искусственно размещать звуки выше или ниже слушателя.

Для этого вам понадобится сложная система объемного звучания. 3D-звук / звук пытается решить эту проблему.

Теперь следующее объяснение может стать немного научным, так что приготовьтесь, но оно даст вам отличное представление о том, как работает трехмерный звук.

Давайте посмотрим, как люди центрируют / сдерживают звуки с помощью двух ушей. Когда создается звук, он создает звуковую волну, которая достигает ушей слушателя.

Звук, исходящий справа от слушателя, достигает правого уха раньше левого уха.

Таким образом, сигнал левого уха задерживается по сравнению с сигналом левого уха. Кроме того, сила сигнала левого уха будет снижена из-за «затенения» головой.

На сигнал, который вы слышите, также влияет ушная раковина (наружное ухо). Различные складки ушной раковины усиливают одни частоты и ослабляют другие.

Мы неосознанно используем временную задержку, разницу амплитуд и тональную информацию в каждом ухе, чтобы определить местоположение звука.Все эти индикаторы называются звуковыми сигналами локализации.

Давайте поговорим о услышать связанные передаточные функции (HRTF) . Они измеряют преобразование звука от пинты в пространстве до слухового прохода.

Они измеряются путем введения небольших микрофонов в ушной канал или в ухо манекена.

Сигнал измерения воспроизводится громкоговорителем и записывается микрофоном.

Записанный сигнал обрабатывается ПК для получения пары HRTF, соответствующей местоположению источника звука.

Трехмерная аудиосистема имитирует естественный слух. Это достигается путем воспроизведения сигналов локализации звука в ушах слушателя.

Это проще всего сделать, используя пару измеренных HRTF в качестве спецификации для пары цифрового звука (эквалайзеров).

Когда звуковой сигнал обрабатывается цифровыми фильтрами и прослушивается через наушники, воспроизводятся сигналы локализации звука для каждого уха, и слушатель должен воспринимать звук в месте, указанном HRTF.

Этот процесс называется бинауральным синтезом (бинауральные сигналы определяются как сигналы в ушах слушателя).

Чем трехмерное аудио отличается от других аудиоформатов

Самый популярный аудиоформат — двухканальный или стереозвук. Стереосистемы записывают 2 сигнала. 1 слева и 1 справа.

Вы, как слушатель, воспроизводите их через левый и правый динамики или наушники.

Системы объемного звучания добавляют передний центральный динамик, тыловые динамики и сабвуфер для дополнительной базы.

На самом деле, некоторые наушники даже не могут должным образом воспроизводить стерео.

С динамиками ваше левое ухо будет улавливать звук от вашего левого, но ваше правое ухо будет делать то же самое, только с небольшой задержкой и немного меньшей силой.

Однако с наушниками правый канал достигает только левого уха, и наоборот — правого канала.

Опыт искусственный и вызывает некоторые странные представления.

Например, когда голос звучит одинаково громко в левом и правом каналах наушников, будет казаться, что он исходит изнутри вашей головы, а не из некоторого положения перед вами.

Вот почему музыкальные впечатления иногда могут казаться несколько странными, если их слушать в наушниках.

3-мерный звук / аудио, как обсуждалось в предыдущих параграфах, гарантирует, что звук будет слышен гораздо более эффективно там, где он принимает форму, и будет более реалистичным.

Динамическое 3D-аудио

3-мерный звук — это виртуальная реальность для ваших ушей. Теперь вы можете слышать звук, как если бы вы действительно находились в окружающей среде.

В типичной баскетбольной видеоигре звук будет равномерным. Однако теперь вы можете слышать крики тренеров с корта, болтовню игроков и крики и свист зрителей.

В боевой игре вы услышите, как пули проносятся мимо ваших ушей.Когда вы поворачиваете голову, звук становится сильнее в том направлении, в котором вы повернули.

3D звук

Преимущества 3D звука

В идеале, пользователи должны иметь возможность выборочно обращать внимание на звуковую информацию из мест в трехмерном пространстве.

Это поддерживает повседневную фильтрацию, которую люди используют для прослушивания одного выступающего в переполненной комнате.

Должна быть возможность получать информацию о различных каналах информации от аудиоисточников в разных местах

По сути, это имитирует ежедневный опыт одновременного прослушивания разных разговоров, не обращая внимания на все из них.

Недостатки 3D звука

Некоторые продукты действительно претендуют на звание продуктов с 3D-технологией, но при более тщательном анализе могут быть обнаружены большие различия в используемых технологиях.

Поэтому, когда дело доходит до новых технологий, остерегайтесь преувеличенных маркетинговых заявлений. Всегда проводите тщательный анализ и выслушивайте множество отзывов.

Иногда системы улучшения / расширения стерео могут быть случайно перепутаны с 3D звуком (или намеренно проданы как).

Такие системы расширяют звуковое поле стереозаписи, расширяя или расширяя звуковые образы, которые обычно распространяются на расположение левого и правого динамиков, за пределы динамиков.

Такие системы не размещают отдельные звуки вокруг, позади, выше или ниже слушателя.

Даже самые лучшие 3D-технологии имеют внутренние ограничения, которые ограничивают количество звука, которое вы можете слышать вокруг себя.

Чем 3D-звук отличается от объемного звука?

3D-звук — это улучшение объемного звука.С объемным звуком звук идет со всех сторон вокруг вас.

Следовательно, если кто-то в фильме приближается к вам сзади, звук будет, как правило, исходить из задних динамиков.

3D-звук поднимает ставки, гарантируя, что звук идет сверху и снизу.

Подробнее об объемном звучании см. В следующей статье

Все, что вам нужно знать об объемном звучании в наушниках

Объемный звук Apple имитирует объемный звук.

Вы, возможно, встречали такие термины, как пространственный звук , 7 .1 , DTS, объемный звук и 3D звук в рекламных материалах при покупке наушников — и не только для игровых гарнитур — но как это сделать объемный звук в наушниках точно работает?

Давайте углубимся в историю объемного звука, узнаем немного о технологиях, которые заставляют наушники работать с объемным звуком, и взглянем на конкурирующие стандарты.

Как объемный звук развился в кинотеатрах?

Объемный звук был разработан, чтобы сделать просмотр фильма более увлекательным и расширить возможности за пределы экрана.Это может показаться относительно недавней идеей, но она уже давно существует.

Фото Джейка Хиллса

Компания Уолта Диснея заявляет, что среди своих многочисленных достижений в области технических инноваций впервые задокументировано коммерческое использование объемного звука в кино. Для выпуска революционного анимационного фильма «Фантазия» в 1940 году студия представила многоканальную звуковую систему под названием Fantasound . Полная установка из 54 динамиков была установлена ​​только в двух кинотеатрах. Хотя эта система была впечатляющей, концепция оказалась слишком сложной и дорогой для большинства театров.Следовательно, к 1960-м годам объемный звук в фильмах полностью исчез.

Начиная с выпуска Dolby Stereo в 1976 году и, несомненно, во многом благодаря успеху Star Wars (1977), Dolby способствовала массовому внедрению объемного звука в кинотеатрах на протяжении 1980-х и 1990-х годов. За этот период он перешел от 4-канального Dolby SR к 6.1 / 7.1-канальному Dolby Digital Surround EX. Другие компании, такие как Digital Theater Systems (DTS) и Sony, внесли свои собственные технологии в игру с объемным звуком.Еще раз повысив ставку, в 2012 году была представлена ​​иммерсивная звуковая система Dolby Atmos, которая добавляла информацию о высоте через потолочные динамики. DTS произвела конкурирующий продукт в своем DTS: X.

Как объемный звук появился в доме?

После некоторых попыток продвинуть 4-канальное квадрофоническое звуковое оборудование на домашний рынок в 1970-х годах, объемный звук действительно появился в жилых комнатах в 1982 году с введением 3-канального Dolby Surround. Он был модернизирован в 1987 году с Dolby Pro Logic, в общей сложности четыре аудиоканала.

Фото Чаухана Мониза

Домашний объемный звук стал цифровым в 1995 году. Как и полная версия для кинотеатра, домашний Dolby Digital является 5.1-канальной системой. Год спустя конкурирующая система DTS была запущена в качестве домашней версии. Dolby Digital EX и DTS-ES являются 6.1 / 7.1-канальными системами и добавляют дополнительные тыловые каналы объемного звучания. Домашние кинотеатры Dolby Atmos совместимы с обычными схемами 5.1 и 7.1. Например, система 7.1.4 Dolby Atmos представляет собой обычную схему 7.1 с 4 накладными громкоговорителями или динамиками с поддержкой Dolby Atmos.

Можно ли добиться объемного звука в наушниках?

Фото Blaz Erzetic

У нас всего два уха, но мы можем различать звуки, идущие спереди и сзади, а также слева, справа, сверху и снизу, даже не поворачивая головы. Вы когда-нибудь задумывались, как мы это делаем?

Наша передаточная функция, относящаяся к голове (HRTF), относится к тому влиянию, которое наши плечи, голова и внешние уши оказывают на звуковые волны, исходящие из разных источников, прежде чем они достигнут наших барабанных перепонок.Эти физические взаимодействия влияют на уровни, время и фазовые отношения различного частотного содержания звуков, которые мы слышим. Как часть нашей слуховой системы, наш мозг научился декодировать все эти изменения, чтобы расшифровать, где звук, вероятно, возник в пространстве вокруг нас.

Если вы поместите крошечные микрофоны в уши и уловите сигналы, они будут учитывать эффект вашего HRTF. У вас будет бинауральная запись, которая идеально подходит для вас при воспроизведении через наушники.Фактически, даже с обычным HRTF, созданным с использованием фиктивной головы или объекта в форме человека, эффект все равно может быть весьма впечатляющим.

Объект в форме человека. Совсем не жутко. Фото Виктора Талашука

Получая и воспроизводя эти сигналы контролируемым образом через наушники, вы можете воспроизвести слуховое событие в космосе и ощутить его очень реалистично. Таким образом, 2-канальная запись может захватывать объемный звук . Несмотря на то, что бинауральная запись является самой старой формой объемного звука, она продолжает занимать определенную нишу, и в последних продуктах Sennheiser эта технология используется.

В чем разница между наушниками с «истинным» и «виртуальным» объемным звуком?

Фильмы и игры поставляются с многоканальным звуком, предназначенным для воспроизведения через громкоговорители для нескольких слушателей, и есть два различных подхода к созданию объемного звука через наушники:

  1. Аппаратное обеспечение: наушники с несколькими динамиками с каждой стороны, расположенными вокруг уха таким образом, чтобы соответствовать оптимальному расположению динамика каждого канала. Это известно как «настоящие» наушники с объемным звучанием.
  2. Программное обеспечение: к стандартным наушникам добавляется внешняя или внутренняя обработка, которая принимает многоканальный аудиопоток и применяет какой-то бинауральный алгоритм на основе HRTF для размещения этих аудиоканалов в виртуальном пространстве вокруг каждого уха. Это известно как «виртуальные» наушники с объемным звучанием.

«Настоящие» наушники с объемным звучанием: Tritton AX Pro Dolby Digital Precision имеет несколько динамиков за каждым ухом

True Surround механически сложен и приводит к большим, дорогим и тяжелым наушникам, но требует только базового многоканального декодирования, которое ресивер домашнего кинотеатра может выполнять в течение многих лет.Для виртуального объемного звучания не требуется специального оборудования гарнитуры, но требуется интенсивная обработка сигнала для создания убедительного виртуального звукового поля.

Подход виртуального объемного звучания также превосходит другие, потому что в сочетании с отслеживанием движения головы можно заблокировать положение виртуальных динамиков объемного звучания, чтобы источники звука не смещались вместе с пользователем, когда он поворачивает голову. Это приближает игровой процесс к кинотеатру или к игровому опыту, который они имитируют. Пока это доступно только в более продвинутых системах, которые включают технологию отслеживания движения.

Фото Эмили Уэйд

По мере того, как цифровые сигнальные процессоры стали дешевле и менее энергоемкими, виртуальные наушники с объемным звуком сделали подход аппаратного объемного звука в основном устаревшим. Как и в случае с новыми технологиями, существует множество конкурирующих реализаций виртуального объемного звука в наушниках.

Каковы основные конкурирующие стандарты виртуального объемного звука?

У этих технологий есть несколько общих черт. Сигнал объемного звука обрабатывается в реальном времени и отображается как два канала для наушников.Где происходит обработка, зависит от приложения и конкретной конфигурации оборудования. Обработка звука может происходить в программном обеспечении игровой платформы (например, ПК или Xbox One), базовой станции, передающей звук на гарнитуру, во внешнем усилителе / ​​процессоре или в самой гарнитуре.

Вот самые распространенные системы виртуального объемного звучания для наушников прямо сейчас:

Dolby Atmos для наушников

Dolby Atmos является очевидным лидером в области объектно-ориентированного объемного звука в наушниках.В нем есть наушники для ПК, Xbox One, Xbox Series X / S и мобильных телефонов. Он работает с использованием обработки аудиосигнала для преобразования метаданных объекта Atmos в бинауральный 360-градусный вывод для двух драйверов наушников. Этот метод является значительным улучшением по сравнению с предыдущей технологией Dolby Headphone, позволяя обрабатывать сотни звуковых каналов в виртуальный объемный звук.

Наушники DTS: X

Headphone: X — еще одна высококлассная запатентованная система объемного звучания на основе объектов.Он также может принимать многоканальные потоки и преобразовывать их в объемный звук для ваших наушников. Помимо обеспечения полноценного многоканального кинотеатра, он может использовать и улучшать игровые звуковые пространственные сигналы, чтобы сделать игровой процесс полностью захватывающим.

Creative Super X-Fi

Creative Super X-Fi Amp стоит 149 долларов, но его эффекты очевидны. Плюс помогает включение наушников Aurvana.

Creative называет свою технологию Super X-Fi audio holography для наушников, используя сложные алгоритмы и вычислительно-ресурсоемкие методы.Сделав три фотографии вашего лица и ушей на телефон, для каждого пользователя создается индивидуальная подгонка с помощью сложного процесса картирования головы и ушей. Он доступен в корпусе портативного усилителя для наушников, а также в наушниках компании.

Windows Sonic

В ОС Windows 10 бесплатно доступно решение виртуального объемного звука под названием Sonic. Вы можете получить к нему доступ, просмотрев свойства аудиоустройства: Windows Sonic для наушников. Даже если в фильме или игре явно не указано, что они работают с Windows Sonic, эта функция улучшит работу, независимо от исходного материала.

Apple Spatial Audio

Опробование пространственного звука Apple

Объемный звук Apple разработан для передачи объемного трехмерного звука исключительно на их наушники AirPods Pro и AirPods Max. Эта функция появилась в iOS 14 и использует отслеживание головы в определенных аппаратных конфигурациях, что делает ее одним из наиболее продвинутых предложений, доступных в настоящее время.

Sony 360 Reality Audio / 3D аудио

Sony также предлагает собственные версии объектно-ориентированного объемного звука как для слушателей музыки, так и для геймеров.Чтобы наслаждаться музыкой 360 Reality Audio в наушниках, вам необходимо загрузить соответствующее мобильное приложение и сфотографировать каждое ухо. Эти фотографии создадут персонализированный звуковой профиль, который можно будет загрузить в один из поддерживаемых потоковых сервисов (Deezer, Nugs, Tidal). PlayStation 3D Audio работает с любыми наушниками, а также с собственными, при условии, что у вас есть PlayStation 5. Для наилучшего эффекта можно выбрать профиль HRTF.

Волны Nx

Добавление трекинга головы в наушники с объемным звуком — это, по сути, виртуальная реальность для звука.Фото Стефана Соркина

Создатель аудиоподключаемых модулей Высококачественная система объемного звука на 360 градусов от Waves позволяет вам наслаждаться фильмами, музыкой и играми с реалистичным трехмерным звуком. Это, вероятно, самый изощренный соперник, продвигающий способ передачи звука через наушники в формате 3D за счет сочетания эмуляции комнаты и отслеживания движения, чтобы погрузить слушателей в звуковую среду виртуальной реальности. Проще всего найти его в комплекте с высококлассными игровыми гарнитурами, такими как Audeze Mobius и HyperX Cloud Orbit S.

На что следует обратить внимание в наушниках с объемным звуком?

Если не указано иное, все программные системы объемного звучания, которые мы здесь перечислили, будут работать с вашими обычными наушниками, поэтому либо начните с тех, которые у вас уже есть, либо начните поиск пары под руководством вашего дружелюбного окружения SoundGuys !

Что касается того, какое решение для обработки данных выбрать, это действительно зависит от вашего приложения и платформы, будь то компьютерные игры или просмотр фильмов на планшете или телефоне.Большинство из них можно попробовать бесплатно, они регулярно обновляются и улучшаются, поэтому посмотрите, что лучше всего подходит для вас. При тестировании убедитесь, что у вас одновременно работает не более одной системы объемного звучания, поскольку результаты, скорее всего, будут странными и непредсказуемыми!

Все, что вам нужно знать о том, как создавать 3D-звук

Мечта каждого аудиофила — услышать цельный, захватывающий звук. Так что будьте готовы, потому что знание того, как создавать 3D-звук, может дать вам этот потрясающий опыт.

В каком-то смысле у вас уже есть доступ к этому типу аудио.Это просто способ описания того, как вы обычно слышите звуки. Звуковые волны попадают в ваши уши с разным временем и громкостью, и эта информация обрабатывается вашим мозгом, чтобы определить источник шума. Вот как вы можете определить, насколько близко звук, даже если закроете глаза.

Но, хотя это может быть то, как вы обычно слышите, это не то, как вы слушаете диалоги в фильмах или ваших любимых песнях. Например, когда вы надеваете наушники или вкладыши, устройство помещает звуковую сцену в середину вашей головы.Но 3D-звук работает прямо противоположным образом. Он оптимизирован для воссоздания ощущения расстояния, даже если вы носите наушники, чтобы сделать ваш звук намного лучше и реалистичнее.

Трехмерный звук станет одним из следующих больших трендов. PS5 показала это на своих мероприятиях, и это даже вызывает шум в родительском мире.

Что такое 3D-звук?

3D-звук также называется бинауральным звуком. Этот тип звука предназначен для того, чтобы вы могли слышать звуки, как если бы они происходили вокруг вас, а не исходили из ваших динамиков или наушников.Если звук идет справа, вы услышите его громче в правом ухе, и потребуется на долю секунды больше, прежде чем он достигнет левого уха. Это едва заметное изменение делает ваш опыт уникальным.

Благодаря этому захватывающему звуку все легко распознается, в каком бы направлении оно ни исходило — далеко впереди, сзади или даже внизу.

История 3D-звука

Прежде чем вы узнаете, как создавать 3D-звук, вы должны сначала узнать его историю.Вы можете подумать, что если вы сейчас слышите только о 3D-аудио, это, вероятно, новое открытие. Однако это совсем не ново.

3D-звук был впервые использован в конце 19 века во Франции с помощью Театрофона, устройства, которое выглядит как телефон в виде рожка, который крепится на каждом ухе. Он воспроизводит записанные концерты и играет через серию передатчиков, подключенных к сцене. Америка узнала об этой технологии в 1933 году и выпустила первую бинауральную демонстрацию. Это был даже самый популярный аттракцион на Всемирной выставке в Чикаго.

По мере того, как все больше компаний узнают, как создавать трехмерные звуковые эффекты, это становится все более популярным. Бренды, которые начали использовать его на протяжении многих лет, включают радио BBC в 1978 году и Disney World в 1995 году. Pearl Jam даже выпустили трехмерную аудиопесню под названием Binaural.

В течение многих лет 3D-звук считался новинкой, и многие музыканты и люди в индустрии игр, кино и развлечений упускали из виду эту технологию в пользу менее требовательных методов. Появление аппаратного обеспечения виртуальной реальности привело к росту популярности 3D-звука, поскольку системы VR зависят от этого реалистичного звука, чтобы полностью погрузить их пользователей.

3D-звук и объемный звук

Объемный звук был изобретен, чтобы изменить способ развлечения. Его секрет заключается в множестве динамиков, которые размещены по комнате, чтобы создать многомерную атмосферу. Идея состоит в том, чтобы оживить такие развлекательные средства, как фильмы, концерты и спортивные игры. Его также можно использовать в уличных аттракционах, выставках, конференциях и медитации.

В отличие от объемного звука, трехмерный звук не предназначен для использования в больших помещениях, таких как кинотеатр.Он оптимизирован для наушников, которые помогают создать ощущение расстояния.

Хотя эти два метода различаются, они также используются одинаково. Для объемного звука используется несколько динамиков в комнате, чтобы зрители были в центре событий. Это делает такие занятия, как просмотр фильмов и телепередач, лучше. Как и 3D-звук, объемный звук также творит чудеса, улучшая качество звука источника звука. Но с 3D-звуками звук идет не только сзади или слева, либо где бы ни находился динамик.Он также может исходить снизу и сверху. Это еще больше улучшает качество звука.

Чем они отличаются от видеоигр

Когда вы берете объемный звук и используете его, чтобы сказать, улучшить чьи-то впечатления от игры в видеоигры, звук направляется в оба уха, а не в правое или левое ухо, и динамики мешают работе сигнал, который должно ощущать каждое ухо.

Благодаря трехмерному звуку при воспроизведении видеоигр в наушниках будет казаться, что звук исходит из внешнего мира, а не из устройства.Звук передается прямо в слуховой проход, не достигая головы, тела и внешнего уха. Учитывая это, 3D-звук может воспроизводиться с любого направления, и он может даже четко воспроизводить звуки, когда игрок объезжает препятствие.

Итак, если к игрокам в видеоигры приблизится враг с левой стороны, они смогут услышать персонажа, идущего с того же направления. Хотя объемный звук также может воспроизводить звуки с разных сторон, он не меняется в зависимости от того, что слушатель видит или делает в видеоигре.

С 3D-звуком создается впечатление, что он находится прямо в центре действия виртуального мира, и звук не доносится до него со всех сторон в комнате. Это делает 3D-звук явным победителем.

Как работает 3D-звук?

В традиционных записях используются два метода — моно и стерео. В моно используется один микрофон для улавливания звука, в то время как в стереофоническом режиме используются два микрофона, разнесенных друг от друга.

Бинауральная запись улучшает стереофонический метод за счет размещения микрофонов в углублениях, напоминающих ухо, на манекене или подставке.Поскольку манекен воссоздает форму и плотность головы реального человека, микрофоны могут сохранять интерауральные сигналы, а также улавливать и обрабатывать звук в точности так, как если бы он слышался человеческими ушами.

Это может показаться очень простой концепцией, но при использовании с хорошими микрофонами и воспроизведении в высококачественных наушниках 3D-звук дает очень реалистичный эффект, заставляя мозг поверить в то, что он слышит звук из первых рук.

Как сделать 3D-звук

Бинауральные ритмы полезны по разным причинам, включая учебу, работу, медитацию или повышение уровня творческих способностей.Если вам интересно узнать, как сделать 3D-аудио Audacity для сопровождения видеороликов вашей компании, вы скоро это узнаете.

Сначала загрузите Audacity. Это бесплатный и простой в использовании звуковой редактор. Когда ваше программное обеспечение будет готово, вам нужно сгенерировать базовый тон. Этот диапазон обычно составляет от 100 до 200 Гц в зависимости от желаемых волн, которые вы хотите создать. Для этого нажмите «Создать», затем «Тон» и введите желаемую частоту и продолжительность.

Далее вам нужно разделить левый и правый звук.Это секрет того, как заставить работать 3D-звук. Для этого выберите стрелку раскрывающегося списка новой звуковой дорожки и нажмите «Левый канал».

Чтобы сгенерировать второй тон, повторите предыдущие шаги основного тона и установите частоту выше или ниже вашего основного тона. Во время этого процесса убедитесь, что вы отменили выбор первой звуковой дорожки. Просто щелкните в стороне от него, прежде чем генерировать второй тон. Перед тем, как вы нажмете «ОК», должна появиться вторая дорожка, выделенная серым цветом. Чтобы создать правильную стереодорожку, повторите предыдущие шаги, но выберите правильный канал.

Вот и все. Чтобы закончить 3D-звук, превратите его в mp3, нажав «Файл», а затем «Экспортировать аудио». Назовите готовый продукт и установите любое качество звука, но убедитесь, что режим канала установлен на стерео, а не на объединенное стерео. Научиться создавать 3D-звук не так сложно, как вы когда-то думали, верно?

Преимущества 3D Audio

Бинауральный звук стал предпочтительным звуком для многих целей. Вот несколько причин, по которым вам стоит попробовать.

Аутентичные впечатления

Вы можете подумать, что огромный экран телевизора — это все, что вам нужно для просмотра концертов, спортивных игр и фильмов, но именно звук заставляет вас чувствовать, что вы действительно являетесь частью заведения. 3D-звук творит чудеса, воплощая в жизнь любое видение. Наушники с 3D-звуком могут воспроизводить звук в зависимости от того, откуда он исходит, поэтому вы услышите каждый отдельный инструмент и диалоги в видео наилучшим образом. Если вы смотрите прямую трансляцию, вы даже услышите возгласы толпы, как если бы вы действительно были там.

Улучшенное качество звука

Многие люди думают, что прослушивание трехмерного звука — это роскошь, но на самом деле это не так экстравагантно, как вы думаете. Благодаря современным технологиям доступ к 3D-аудио теперь проще, чем когда-либо.

Когда вы слушаете 3D-звук, вы уверены, что качество звука соответствует вашему вкусу. Вам даже не нужно менять свое расположение, так как вы можете получить потрясающую четкость звука, где бы вы ни находились. Это действительно меняет правила игры.

Отлично подходит для игр и фильмов

Можете ли вы представить себе, что вы идете в кинотеатр, чтобы поиграть в любимую видеоигру? Звук был бы потрясающим, правда? Что ж, вы можете услышать лучший звук прямо у себя дома благодаря 3D-аудио. Подумайте об этом, одна из причин, по которой вы идете в кино, заключается в том, что вы хотите слышать каждый звук в деталях. Хотя это преимущество велико, платить за опыт каждый раз может утомительно.

Благодаря трехмерному звуку вы можете получить четкое и реалистичное звучание голоса за кадром, где бы вы ни находились.Поэтому в зависимости от фильма, который вы смотрите, ваша комната может казаться домом ужасов или зоной боевых действий. Каждый взрыв или шаги будут звучать так, как будто они происходят прямо там, где вы находитесь. Вы даже можете посмеяться над любимым диалогом, не заглушая персонажей, потому что не нужно будет без надобности увеличивать громкость.

Никаких отвлекающих факторов

Представьте, что вы пытаетесь послушать любимую песню, в то время как ваш сосед по комнате громко разговаривает по телефону или когда ваша собака непрерывно лает.Эти звуки могут испортить вам впечатление. Прослушивание 3D-звука в хороших наушниках заглушит нежелательный звук и позволит вам погрузиться в то, что вы слушаете.

И последнее: бинауральные ритмы

3D-звук предназначен не только для событий, песен и фильмов. В последние годы бинауральные ритмы начали набирать обороты. Это связано с его способностью уменьшать беспокойство и улучшать концентрацию внимания, настроение, внимание и память. Бинауральные ритмы также хорошо помогают людям войти в медитативное состояние и улучшить качество сна.

3D-звук — следующий большой маркетинговый инструмент

Во многих отношениях 3D-звук работает аналогично оптической иллюзии. Но вместо того, чтобы обмануть ваши глаза, он обманывает ваши уши. Сейчас все больше компаний хотят создавать 3D-аудио, потому что это может быть чрезвычайно полезно при включении в контент-стратегии, особенно в социальных сетях. Например, он может привлечь людей на мероприятие, которое происходит по всему миру, и заставить их почувствовать себя там, где они есть.

Каждый день потребители смотрят массу скучной рекламы и контента.3D-звук позволяет вам привлекать внимание людей, в отличие от других, с помощью аудиорекламы. Если вам нужна помощь в обучении созданию 3D-звука, обратитесь к команде экспертов Bunny Studio.

PS5 3D-звук: что это такое? Как вы его получите?

Sony официально представила консоль PS5 следующего поколения с потрясающим трехмерным звуком, обещающим беспрецедентный уровень звукового погружения. Но что такое 3D-звук PS5? Как его получить и почему это прорыв?

Sony PS5, несомненно, невероятно мощная игровая консоль, но то, как она обрабатывает звук, возможно, столь же впечатляет, как и то, как она обрабатывает графику.Все это благодаря запатентованному движку 3D-звука для PS5 под названием Tempest, который обеспечивает яркий объектно-ориентированный 3D-звук в играх.

Лучшая на сегодняшний день Sony PlayStation 5 предлагает

Вместо того, чтобы использовать технологию 3D-звука, такую ​​как Dolby Atmos, Sony решила разработать собственный частный аудиоформат 3D для PS5, точно так же, как она создала формат 360 Reality Audio, который использовала для Музыка.

Короче говоря, PS5 должна преобразить ваш игровой процесс с помощью 3D-звука. Действительно, Sony утверждает, что эффект настолько мощный, что вы сможете услышать, где падают отдельные капли дождя в игровой среде.

Возбуждены? Давайте подробно рассмотрим, как потрясающая технология 3D-звука PS5 должна повысить уровень видеоигр и как сделать предварительный заказ на PS5 …

Что такое PS5 3D Audio?

(Изображение предоставлено Sony PlayStation)

Стерео и объемный звук имеют свои уникальные преимущества, но для игр ничто не может сравниться с трехмерным звуком. Проще говоря, 3D-звук позволяет вам слышать звуки, как если бы они происходили вокруг вас. Это ставит вас — игрока в центр внимания и добавляет яркости каждой сцене.

В то время как более ранние игровые консоли имитировали 3D-звук, увеличивая громкость эффекта по мере приближения вашего экранного персонажа, в 3D-аудио развертываются синхронизированные эффекты, используя множество умных звуковых алгоритмов для создания естественных, реалистичных звуковых ландшафтов, которые обманывают ваш мозг, чтобы определить точное местоположение каждого звука.

Sony заявляет, что PS5 использует объектно-ориентированную технологию пространственного звука для создания одного из самых передовых доступных трехмерных звуков. Это расширение технологии, используемой в гарнитуре виртуальной реальности PSVR, которая способна воспроизводить 50 источников звука.PS5 воспроизводит сотни сложных звуков, причем в лучшем качестве.

Все это означает, что разработчики игр для PS5 могут создавать сцены как со звуком, так и с визуальными эффектами, создавая звуковые эффекты на трехмерном холсте с детализированной акустикой, которая усиливает действие.

Возьмем, к примеру, дождь. Сегодня звук дождя в игре представляет собой отдельную звуковую дорожку. Но Sony заявляет, что PS5 сможет позволить вам слышать отдельные капли дождя в зависимости от того, где находится ваш персонаж в игровом ландшафте.

А представьте себе шутер от первого лица с 3D-звуком для PS5: вы могли бы услышать леденящие кровь шаги, когда кто-то пересекает комнату на этаже над вами …

Как я могу получить PS5 3D Audio?

(Изображение предоставлено PlayStation)

Sony хочет в первую очередь сосредоточиться на передаче 3D-звука через наушники. Но, по словам Марка Черни, ведущего архитектора PS5, консоль также будет способна передавать 3D-звук через обычную настройку — будь то телевизионные колонки, звуковые панели или системы объемного звучания.

Короче говоря, план состоит в том, что звук PS5 3D однажды будет работать с комплектом, который у вас уже есть, но по этому поводу есть вопросы без ответов, например, какой будет формат доставки и будут ли минимальные технические требования. Кажется маловероятным, что каждая звуковая система будет способна воспроизводить 3D-звук PS5, и неизбежно качество воспроизведения будет сильно различаться на разных устройствах. Полная система объемного звучания обеспечивает лучший Dolby Atmos, чем встроенная акустическая система на телевизоре, и вы должны представить, что то же самое будет верно и с 3D-звуком PS5.

Sony вполне может выпустить в будущем специализированное аудиооборудование PS5 3D с целью максимизировать эффект от этой технологии. Но первоначально Sony сосредоточила внимание на передаче 3D-звука через беспроводную гарнитуру Pulse 3D, которая будет запущена вместе с PS5 19 ноября в Великобритании (12 ноября в США и Австралии) по цене 90 фунтов стерлингов (99 долларов США, 160 австралийских долларов). Неплохо, если учесть, что беспроводная гарнитура Sony PS4 Platinum стоит около 125 фунтов стерлингов (130 долларов США).

Но хотя гарнитура Pulse 3D могла быть единственной беспроводной гарнитурой , которая в первые дни полностью поддерживала 3D-звук PS5, мы понимаем, что вы также сможете получить эффект, подключив стандартные проводные наушники к PS5. Контроллер DualSense.

Но факт остается фактом: чтобы получить максимальную отдачу от 3D-звука, вам понадобится специально настроенное оборудование, которое было настроено для совместной работы с Tempest 3D AudioTech.

Что такое Tempest Engine?

(Изображение предоставлено Sony)

Sony прилагает большие усилия для оснащения PS5 движком Tempest Engine, который использует полностью модернизированный графический чип AMD для обработки звука из сотен игровых источников звука, таким образом обеспечивая улучшенный 3D-звук без дорогостоящей установки с несколькими динамиками.

Если вы хотите услышать об этом из уст лошади, нажмите ниже, чтобы посмотреть аудио-часть глубокого технического погружения PS5 ведущего архитектора PS5 Марка Черни. Но будьте осторожны, это действительно плотный материал, поэтому мы упростили его ниже, если вы предпочитаете продолжать читать.

Tempest Engine создает 3D-звук с помощью так называемой функции передачи, связанной с головой, или HRTF. HRTF используется для расшифровки того, как ухо человека воспринимает звук.

Проблема в том, что слуховые проходы у всех разные, поэтому HRTF у всех разная, и все слышат 3D-звук по-разному (некоторые могут вообще не различать пространственный звук).

Чтобы обойти проблему, Sony создала пять профилей HRTF для запуска PS5 на основе данных более 100 человек. PS5 поможет вам найти лучший профиль и настроить его, чтобы получить оптимальный трехмерный звуковой эффект для ваших ушей.

Однако — и здесь все становится серьезно интересным — Sony надеется найти способ собирать отдельные данные HRTF в будущем. Это позволит PS5 предоставить каждому игроку 3D-звук, который будет уникальным для формы их уха.

По словам Черни: «Возможно, вы пришлете нам видео своих ушей и головы, и мы сделаем их трехмерную модель и синтезируем HRTF. Возможно, вы сыграете в аудиоигру, чтобы настроить HRTF. , мы будем тонко изменять его по мере игры, и сосредоточимся на HRTF, который дает вам наивысший балл, а это означает, что он подходит вам лучше всего … В конечном итоге мы стремимся дать каждому возможность испытать этот следующий уровень реализм.»

Вердикт

Это, безусловно, звучит для нас как достойная цель, но у подхода Sony к звуку есть недостатки.

Если вы действительно можете наслаждаться 3D-звуком PS5, просто подключив пару стандартных проводных наушников к контроллеру DualSense, это будет здорово с точки зрения того, что он станет доступным для всех. Но сказать кому-то с полной акустической системой Dolby Atmos, стоящей тысячи долларов, что им нужно использовать наушники для получения наилучшего звука, будет довольно неприятно, даже если это только на короткий срок.

И действительно ли в будущем звук PS5 3D будет совместим со многими стандартными продуктами для домашних кинотеатров? Это, безусловно, звучит для нас как огромная задача — это не значит, что музыкальный формат Sony 360 Reality Audio получил широкое распространение с точки зрения устройств.

Есть еще краткосрочные вопросы, на которые у нас нет ответов. Гарнитура Pulse 3D — это единственный способ получить полноценное звучание PS5 3D или стандартные проводные наушники, подключенные к контроллеру DualSense, будут работать? А как насчет стандартных беспроводных наушников? Как насчет гарнитур PS4, таких как беспроводная гарнитура Platinum (которая уже обеспечивает более элементарную форму 3D-звука)? Могут ли одни наушники передавать 3D-звук более эффективно, чем другие?

С выходом PS5 12 ноября в США и Австралии и 19 ноября в Великобритании нам не придется долго ждать.А пока мы очень рады стремлению Sony обеспечить более захватывающий 3D-звук с помощью PS5. Эта технология действительно может изменить правила игры.

БОЛЬШЕ:

Цена PS5 и предварительные заказы: сколько будет стоить PlayStation 5

Sony PS5: дата выпуска, цена, характеристики и новости

Лучшие игровые телевизоры 2020 года

Лучшие игровые гарнитуры 2020 года

Xbox Series X: дата выпуска, цена, характеристики и новости

PS5 vs Xbox Series X

Что такое пространственный звук Apple?

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *