Вредны ли очки виртуальной реальности
Виртуальная реальность заманивает все больше людей, особенно молодого возраста. Игра захватывает подлинностью событий и ощущений. И для погружения в загадочный мир достаточно лишь смартфона и очков для передачи сюжета. Но, как бы ни была интересна игра, встает резонный вопрос: а не вредны ли очки для виртуальной реальности? Чтобы ответить на него, следует рассмотреть основные характеристики приспособления.
Вредны ли очки виртуальной реальности для зрения?
Вес устройства
Если не считать проводов, то вес самого устройства, на первый взгляд, небольшой, около 300 граммов. Это примерно столько же, сколько весят мониторные наушники. И здесь следует провести параллель и вспомнить, каковы ощущения от наушников после того, как просидите в них на протяжении часа. Болеть начинают не только уши, но и голова, макушка, шея. Это происходит из-за напряжения мышц шеи. Такие же симптомы возникают и после продолжительного ношения очков.
Кроме того, шлем надевается на голову и обхватывает весь ее объем. Несмотря на наличие эластичных ремней, которые предназначены для смягчения давления, шлем давит не только на голову, но и на переносицу. В результате, кроме головной боли, появляются и болевые ощущения в области носа.
Конечно, судить о вреде очков по данному параметру нельзя. Ведь все зависит от времени в них проведенном.
Интересно! За полчаса дискомфорт будет не ощутим, но уже через час появятся первые признаки усталости
Отрешение от реального мира
Все чаще в новостях появляются сюжеты о молодых людях, которые во время игры в виртуальной реальности полностью отрешаются от действительности. Они забывают есть, пить, спать. Потеря счета времени приводит к серьезным последствиям для здоровья. Это проявляется не только в моральной и физической усталости, но и в истощении. В некоторых случаях спасти заигравшегося до потери пульса человека не удается. Он умирает от обезвоживания или голодания.
Но говорить о конкретном вреде именно очков в данном случае тоже нельзя. Ведь виновато не само устройство, а захватывающий сюжет игры, восприимчивая и увлекающаяся натура игрока.
Вредные последствия
Еще в 80-е годы прошлого столетия, после игры с виртуальными очками, появлялись не только головные боли, но и головокружение, тошнота, вплоть до рвоты. Несмотря на технологический прорыв и усовершенствование очков, проблема актуальна и на сегодняшний день. Все это последствия психологического и физического напряжения.
Кроме того, после продолжительной игры часто наступает дезориентация. Это связано с тем, что в действительности мозг получает сигналы на различные действия от нескольких органов чувств. Все они согласованны между собой, и потому сбоя не происходит. В виртуальной реальности органы чувств работают не синхронно, а потому и происходит разлад. Зафиксированы случаи, когда во время или после продолжительной игры человек лил напиток не в рот, а например, в глаз.
С точки зрения ученых это происходит из-за низкого разрешения и частой смены кадров в игре.
Важно! Ученые и врачи не рекомендуют использование очков для игры детей до 13 лет
Вред для зрения
Но и самый главный вопрос: вредны ли очки для зрения? Здесь мнения не только игроков, но и многих экспертов разнятся. Большинство считают, что шлем для глаз опасен не больше, чем компьютерный монитор со средней диагональю.
Другая же половина уверена, что очки оказывают большую нагрузку на зрение, в результате чего оно портится. И данные, подтверждающие этот факт, есть. Долгое и частое сидение в виртуальном шлеме, так же, как и за компьютером, со временем приведет к ухудшению остроты зрения.
Долгое пребывание в виртуальном мире может привести и к аномалии рефракции зрения. В таком случае возникают такие заболевания глаз, при которых изображение фокусируется перед сетчаткой, а не на ней.
Сказать однозначно, наносят ли вред очки для виртуальной реальности здоровью и зрению нельзя. Здесь все зависит от многих факторов: продолжительности нахождения в вымышленном мире, психики и эмоционального состояния игрока, качества устройства.
Одно можно сказать точно: главное – знать меру, и тогда можно получить удовольствие от сюжета без вреда здоровью.
Вреден ли VR для здоровья?
Исследование подготовлено компанией Modum Lab.
VR в современном виде — технология новая. Стимулом к развитию виртуальной реальности стал выход очков Oculus DK1 в 2013 году, а первый потребительские VR-шлемы Oculus и PSVR появились только три года назад.
Тогда же началось активное применение технологий в корпоративном обучении и детском образовании. Вместе с повышением интереса к VR/AR и первыми исследованиями об их эффективности появились и мнения о вреде виртуальной реальности для здоровья.
Технологии виртуальной реальности — многообещающий способ улучшить и трансформировать детское и корпоративное обучение. По нашим наблюдениям, большинство пользователей позитивно настроены к VR и понимают, что внедрение новых технологий позволит проще объяснять сложные темы, повысить интерес у детей и взрослых к новым знаниям, унифицировать тестирование, упростить процесс запоминания новой информации. Но не все преподаватели, бизнес-тренеры и родители школьников настроены столь же оптимистично. Некоторые из них считают, что VR негативно скажется на здоровье пользователей. Родители, опасаясь за детей, задаются вопросами: не способствуют ли VR-очки развитию близорукости (миопии), не скажется ли VR негативно на осанке молодых людей? И скептиков, можно понять, ведь их опасения не были опровергнуты реальными исследованиями, а информации о технологии в открытых источниках всё ещё недостаточно. Оптимальное и безопасное время пребывания в иммерсивной среде для детей и взрослых также до сих пор также не определено.
Из-за молодости технологии медицинских исследований её влияния на людей было проведено немного, а единого вердикта учёных относительно безопасности использования VR-очков до сих пор не существует. Чтобы лучше разобраться в противоречивом вопросе и выяснить, представляет ли просмотр контента в шлеме виртуальной реальности угрозу для здоровья, мы постарались собрать актуальные исследования. Особое внимание в статье уделено часто задаваемым вопросам — как VR влияет на зрение и вестибулярный аппарат?
Иногда после одного из первых опытов эксплуатации VR-очков пользователи сообщают о возникших неприятных ощущениях: усталости глаз или напряжении. Влияние дисплеев виртуальной реальности на зрение — вопрос открытый. Некоторые считают, что VR ничем не хуже обычного ноутбука, а главное — не переборщить со временем нахождения в иммерсивной среде. В конце концов, неприятная сухость и покраснения в области глаз появляются и после долгого времяпрепровождения перед привычными нам экранами телевизора или компьютера. Другие — бьют тревогу и навсегда отказываются от использования VR-шлемов. Сделать объективные выводы, учитывая состояние здоровья всех пользователей, в наши дни пытаются медики и первые исследователи технологии.
Ученые трёх разных кафедр медицинского факультета университета Осаки в Японии в 2019 году попытались выяснить причины появления неприятных ощущений в глазах после использования VR-оборудования. Для этого профессорам университета пришлось найти пользователей, которые утверждали, что очки виртуальной реальности доставляют дискомфорт их глазам. Это исследованиебыло направлено на оценку объективной и субъективной усталости, ощущаемой до и после выполнения визуального задания при использовании дисплея виртуальной реальности (VR-HMD), а также двумерного (2D) дисплея.
Рис.1 Эксперимент по оценке усталости глаз университета Осаки. Оборудование: 2D-дисплей (слева) VR-очки (справа)
Двенадцать здоровых людей разделили на две группы. Одним добровольцам контент показали на обычном 2D-экране, а вторым — на HMD-дисплее (head-mounted display). После просмотра контента контрольные группы выполнили ряд тестов и заполнили анкету, где были проверены их субъективные ощущения до и после выполнения визуального задания на разных экранах. Кроме того, каждый из участников до и после пребывания в иммерсивной среде или просмотра фильма в течение 15 минут прошел подробное офтальмологическое обследование, включающее проверку остроты зрения на расстоянии (5,0 м), вблизи точки схождения, фьюжн диапазона схожести, остроту стереозвука (Titmus Stereo Tests; Stereo Optical Co., Inc, Чикаго, США) и угол отклонения с помощью теста с альтернативным призменным покрытием как вблизи (33 см), так и на расстоянии (5,0 м). Всем испытуемым также было предложено заполнить опросник из семи пунктов до и после завершения эксперимента. Вопросы 1–3 были разработаны для оценки субъективных глазных симптомов, а в вопросах 4–7 оценивались физический и психологический дискомфорт.
В результате проведенного эксперимента ученые пришли к выводу, что субъективная оценка усталости зрения существенно не отличалась, как при использовании шлема виртуальной реальности ( VR- HMD), так и при эксплуатации двумерного дисплея: люди говорили об одинаковых ощущениях. Медицинское обследование глаз пользователей также не выявило каких-либо серьёзных изменений.
«Объективная и субъективная оценка усталости зрения существенно не отличалась при использовании дисплея виртуальной реальности ( VR- HMD) и двумерного дисплея. Это может говорить о страхе перед новым форматом, но не являться реальной угрозой», — уточнили исследователи.
Основные опасения, относительно здоровья глаз и влияния на них виртуальной реальности у пользователей обычно связаны с очень близким расположением дисплея к глазам и мощным линзам. Для того, чтобы выяснить, влияют ли VR-устройства на развитие близорукости, учёные из Новой Зеландии сравнили бинокулярный статус глаз после 45-минутных испытаний как в реальном, так и в виртуальном мире. Они также измерили изменение толщины сосудистой оболочки глаза, чтобы оценить вероятное наличие сигналов для развития миопии.
В исследовании приняли участие 40 здоровых человек, которых разделили на две группы: одна находилась 45 минут на улице, а другая в очках виртуальной реальности бродила по виртуальному саду. Обе группы до и после эксперимента проверили офтальмологи.
Рис.2 Исследование новозеландских учёных. Виртуальная и реальная среда, в которую были погружены пользователи
Выяснилось, что толщина хориоидеи глаза не изменилась после испытаний в реальном мире, но было незначительная утолщение после каждого испытания перед 2D-дисплеем и в VR. Однако такое изменение учёные назвали совершенно нормальным и не оказывающим влияние на зрение.
Наблюдаемое медиками утолщение сосудистой оболочки позволило им предположить, что гарнитура VR не может быть стимулом для близорукости, несмотря на очень близкое расстояние просмотра контента.
Выводы этих исследований могут говорить о том, что страхи в этом вопросе не подтверждаются. В конце концов, когда в 1837 в Петрограде был введен в эксплуатацию первый поезд, пассажиры опасались ездить на нём и полагали, что такая немыслимая скорость (50 км/ч) может вызвать резкие головные боли и привести к смерти. Сегодня, по прошествии почти 200 лет, такие доводы кажутся нам неактуальными и даже смешными. Подобные опасения пользователей были впоследствии свойственны очень многим изобретениям, без которых мы уже не представляем жизнь: телефону, телевизору, компьютеру и планшету. При этом, изучая все эти технологичные составляющие нашей жизни, учёные сошлись во мнении — всё хорошо в меру. Вполне очевидно, что к виртуальной реальности данное утверждение также применимо.
Изучение влияния VR на зрение людей не ограничивается только попытками учёных доказать вред технологии. Сегодня офтальмологи задумываются об использовании VR для лечения офтальмологических заболеваний.
Например, в Китае, где близорукость стала проблемой общественной гигиены, которая угрожает здоровью огромного числа людей, учёные Нанкинского медицинского университета в 2018 году попытались использовать VR для профилактики этого недуга. Наблюдая за более, чем 20 подростками (7–16 лет), исследователи поставили цель ответить на два вопроса: можно ли использовать устройства VR для профилактики и контроля близорукости и являются ли существующие устройства VR безопасными для молодых пользователей?
Основные доводы в пользу использования VR-дисплеев для профилактики и лечения близорукости состояли в сходстве уже существующих методов лечения и возможностей, предоставляемых VR-дисплеями: изменением глубины резкости, дефокусировкой, регулировкой интенсивности и спектрального состава света. Интересно, что во время проводимых манипуляций, для понижения уровня стресса в VR-формате подросткам демонстрировали природу.
Во время проведений исследования о возможном применении VR для профилактики и леченения близоруковсти, учёные столкнулись с рядом вопросов и сложностей. Прежде всего, из-за того, что большинство существующих VR-очков имеют относительно низкое разрешение, а потому не способны создавать чёткость изображения, необходимую медикам. Во-вторых, поле зрения большинства существующих устройств VR относительно мало и может еще больше ускорить возникновение близорукости.
Учёные также провели предварительное исследование, в рамках которого 23 ребёнка в возрасте 7–16 лет провели 30 минут, играя в VR-игру. После этого дети были обследованы и выяснилось, что ни один ребенок не испытал серьёзного ухудшения состояния их зрения. При этом важно отметить, что в трех случаях острота их зрения и способность обнаружить различия в расстояниях были нарушены на короткое время. У одного ребенка медики зафиксировали краткосрочное ухудшение баланса зрения. Здесь всё же важно отметить, что в статье не указано используемое в рамках эксперимента оборудование, а во многом восприятие контента и нагрузка на глаза зависят от модификации VR-шлема.
«По указанным выше причинам , мы считаем, что в будущем можно использовать технологию VR для профилактики близорукости и контроля », — подытожили исследователи.
Исследователи также отмечают: в целях обеспечения безопасности подростков и детей, которые используют устройства VR, необходимо лучше исследовать технологию и решить следующие задачи:
1. Некоторые параметры устройств виртуальной реальности, такие, как межзрачковое расстояние, разрешение, интенсивность света и поле зрения, в будущем должны быть улучшены для того, чтобы соответствовать физиолого-психологическим характеристикам подростков или детей.
2. Дальнозоркость и миопическая расфокусировка у пользователей способствуют размытому изображению на VR-дисплее. Пока еще не совсем ясно, вызвано ли размытое изображение в периферической сетчатке миопической или гиперметропической расфокусировкой. Поэтому простое сочетание рендеринга с методами отслеживания глаз не может идеально имитировать миопический дефокус на периферии сетчатки глаза.
3. Многие исследования ещё должны быть проведены для объективной оценки рисков и преимущества использования VR-устройств для подростков.
Обобщил ряд сделанных учеными за 2 года исследований о VR (конец 2017 — начало 2019 гг) Доктор Хадери из Медицинской школы Кека Университета Южной Калифорнии. Хадери проанализировал 12 актуальных исследований о влиянии VR на здоровье глаз и попытался узнать, представляют ли волны синего света от дисплеев угрозу для сетчатки глаза.
Рис.3 Исследование медицинской школы Кека. Сетчатка глаза наиболее чувствительна к голубому свету в диапазоне от 430 до 470 nm. Этот свет излучают большинства экранов электронных устройств
По словам автора, активное изучение волн синего света началось в 1970-х годах. Чуть позже, в 1990-х ученые пришли к выводу о том, что фотохимические повреждение глаз происходит в нижней части видимого спектра а также, что сетчатка глаза человека наиболее чувствительна к синему свету. Похожие волны света излучают известные нам смартфоны, компьютеры и VR-очки. При этом автор отмечает, что за 10 лет проводимых исследований учёными было описано только 2 случая, когда волны света от экрана телевизора или смартфона вызвали повреждение сетчатки глаза. Поэтому, в целом, излучение от экранов привычных для нас устройств принято считать безопасным. Ситуация же с VR-оборудованием несколько другая, так как глаза находятся на очень близком расстоянию к экрану.
Рис. 4 Исследование медицинской школы Кека. Излучение синего света от экранов разных устройств
Автор отмечает, что согласно оценке института здравоохранения США, средний американец тратит 7,4 часов в день перед экранами устройств в 2016 году.
Хадери удалось найти несколько небольших исследований, где был выявлен дискомфорт пользователей при эксплуатации HMD-дисплеев в VR-шлемах (+-2 часа нахождения в шлеме). При этом никаких долгосрочных эффектов на зрение учеными замечено не было.
Прямое влияние этих экранов на разрушение сетчатки глаза не доказано, однако, смартфоны, компьютеры и планшеты сегодня отнесены к «группе риска». Для обеспечения безопасности пользователей автор предлагает отнести VR-очки к этой же группе риска, но при этом отмечает:
«судя по имеющимся данным, современные потребительские электронные VR-дисплеи не представляют серьезного риска для зрения при рекомендованном производителем времени использования».
Наряду с безопасностью для зрения, говоря о VR, у пользователей часто возникают вопросы об укачивании. Это неприятное ощущение учёные также пытаются объяснить с медицинской точки зрения. Чтобы выявить существование синдрома укачивания в иммерсивной среде, многие теории были разработаны или адаптированы из исследований укачивания на воде и в воздухе. При этом самым популярным методом измерения укачивания для ученых является опросник. Также предпринимались попытки обнаружить конкретные физиологические показатели описанного синдрома, но по этому вопросу до сих пор не было сделано однозначного заключения.
В 2011 году исследователи Мосс и Мунт из Клемсенского университета проверили несколько характеристик дисплеев (отметим, что данные дисплеи довольно старые) виртуальной реальности, чтобы изучить эффект длительного воздействия виртуальной среды на человека. Задача участников состояла в том, чтобы найти несколько объектов в виртуальной среде (виртуальной лаборатории), используя только движения головы. Каждый из 15 участников прошел две тренировки и пять двухминутных испытаний с перерывами в одну минуту между ними. Результаты исследования учёные выявляли при помощи анкетирования.
Был получен ряд результатов: до эксперимента, после тренировки, после каждого испытания, через 5 и 10 минут после эксперимента. Было отмечено, что тяжесть симптомов симуляционной болезни увеличивалась со временем — был выявлен значительный эффект продолжительности воздействия ВР. Наиболее серьезные симптомы были отмечены после последнего испытания.
Таким образом, исследователи выявили, что увеличение времени пребывания в виртуальной среде может негативно сказаться на субъективных ощущениях, связанных с синдромом укачивания
Расширили предыдущее исследование в 2017 году ученые из корейского Католического университета Пусана. Их выводы также предоставляют информацию о временных характеристиках симуляционной болезни, но при движении пользователя в иммерсивной среде. В их экспериментальный проект были включены три типа управления ходьбой:
(1) геймпад,
(2) датчики, определяющие движения рук
(3) походный симулятор с датчиками и переносными датчиками с креплением к ногам
Все участники исследования были ознакомлены с тремя различными средами виртуальной реальности: мультипликационный город, реалистичная природная среда и нереалистичная среда. При этом каждый из участников выполнил девять опытов в виртуальной реальности. В исследовании симуляционная болезнь измерялась с помощью опросника.
Авторы сообщили, что симптомы болезни на тренажере со временем стали более выраженными, хотя в целом они были средней степени тяжести.
Приведенные выше результаты исследования подтверждают гипотезу о том, что тяжесть имитационной болезни действительно может увеличиться со временем, но может различаться в зависимости от многих переменных (например, типа VR-очков и контента, его характеристик, продолжительности всего воздействия, возраста, эмоционального и других индивидуальных характеристик участников).
Постуральная устойчивость и признаки симуляционной болезни после ходьбы по беговой дорожке в виртуальной среде в 2017 году были исследованы учеными из Торонто Синицким, Томпсоном и Басеманном. Тридцать здоровых участников исследования были набраны через вооруженные силы Канады.
Рис. 5 Эксперимент Центра исследований Торонто. Данные участников
Все участники были в отличной медицинской форме и признаны годными для службы. Все 28 участников выполнили одни и те же задания в очках виртуальной реальности: они 45 минут шли по беговой дорожке с наклоном от ± 5 ° и ± 10 °. При этом в VR-шлеме участники эксперимента видели дорогу в виртуальном парке с деревьями и кустарниками. Всего были оценены 16 симуляционных симптомов болезни в трёх категориях: тошнота, глазная дезориентация и дезориентация движений. Чтобы лучше понять, как усталость от ходьбы на беговой дорожке повлияла на нарушения ориентации в пространстве, учёные также измерили показатели потливости у каждого участника группы.
Результаты продемонстрировали незначительное усиление симптомов дезориентации после первых 15 минут воздействия виртуальной среды. При этом к концу сеанса эти симптомы у людей практически сошли на нет, что может говорить о выработке привычки к нахождению в VR.
В конце эксперимента лёгкие симптомы симуляционной болезни после погружения, включая усталость глаз, головную боль, трудности с фокусировкой и головокружение испытывали 25% участников. При это исследователи отмечают, что все участники были в состоянии успешно завершить эксперимент, не превышая «легкий» или допустимые уровни симптомов кибер-болезни.
Другое исследование, подтверждающее гипотезу о привыкании к VR, было проведено группой немецких ученых в 2017 году. В эксперименте, состоявшем из двух частей, разделенных перерывом на 7–14 дней, приняли участие 28 участников. В первый день состоялось шесть 20-минутных поездок в дорожном VR-симуляторе, а во второй день их было четыре.
Рис. 6 Исследование о привыкании к VR. Примеры VR-среды, в которую были погружены участники эксперимента
Авторы сообщают интересную картину результатов.
Рис. 7 Рис. 6 Исследование о привыкании к VR. Разница результатов укачивания в первый и второй день исследованияВо время обоих сеансов выраженность симптомов действительно увеличивалась, но это увеличение было менее заметным во время второго сеанса.
Таким образом, эффект адаптации был доказан, но при этом полного исчезновения симптомов не было зафиксировано. В статье подчеркивается, что к первому погружению в VR следует относиться с особой осторожностью — субъекты должны подвергаться мониторингу на наличие неприятных симптомов, периоды между испытаниями должны быть длиннее, а сами испытания — как можно короче.
Учёные из Ягеллонского университета в Польше попытались выявить и объяснить три временных аспекта «симуляционной болезни»: временное прогрессирование укачивания, возможность предварительной адаптации пользователей к VR и постоянство симптомов после воздействия ВР. Для этого исследователи изучили 39 уже имеющихся работ с 1998 по 2018 год на эту тему и сделали значимые выводы.
В первую очередь, исследователи провели анализ работ и выявили факторы, которые можно отнести к симптомам укачивания. Ими оказались: тошнота, потливость, затруднение концентрации внимания, неприятные ощущения в районе желудка, глазодвигательные нарушения, головная боль, напряжение глаз, затуманенное зрение, дезориентация, головокружение с открытыми и закрытыми глазами.
Также учёные выявили, что симптоматология и тяжесть недомогания зависят от многих переменных — например, возраста, пола, стресса, беспокойства, индивидуальной склонности к такому заболеванию или характеристик самого тренажера.
Кроме того, исследователи предположили, что удовольствие, полученное во время тренировки на VR-тренажере, может привести к облегчению симптомов болезни.
Ученые из отделения отоларингологии хирургии головы и шеи, больницы Гуро при Корейском университете пришли к выводу о том, что VR в ряде случаев, действительно, может вызвать постуральный дисбаланс для пользователей.
В экспериментальную группу вошли 20 человек в возрасте от 21 до 35 лет с нормальной переносимостью укачивания, без наличия хронических и иных заболеваний. Всем добровольно согласившимся на эксперимент взрослым показывали разные симуляции на устройстве Samsung Gear VR.
В рамках исследования выяснилось, что разные VR-симуляции оказывали на пользователей разный эффект: где-то процент укачивания был выше, а где-то его почти не наблюдалось.
Это также говорит о наличии связи между качеством разработки контента и субъективными ощущениями пользователей.
Ещё одно исследование влияния виртуальной среды на укачивание провели американские учёные, обучая группу людей навыкам вождения в VR.
В общей сложности 58 младших (в возрасте 18–35 лет) и 63 старших (в возрасте 65+) участников были случайным образом распределены в одну из четырех экспериментальных групп (только визуальная, визуальная + слуховая, визуальная + двигательная, тримодальная). До первой и после последней сессии вождения стабильность позы участников измерялась с помощью силовой пластины.
Рис. 8 Исследование об укачивании в VR американских учёных. Схема расстановки оборудования в эксперименте
Восприимчивость к симуляционной болезни измерялась до начала эксперимента с помощью анкетирования. Из-за неприятных ощущений 36 из 121 участников были вынуждены бросить учебу до окончания экспериментального задания. Интересно, что общее время для восстановления между участниками, выполнившими задание, и теми, кто выбыл ранее, значительно варьировалось — последним требовалось больше времени для восстановления. Тем не менее, только пять человек (все они — из выбывшей группы) не полностью восстановились через 15 минут после воздействия VR. Кроме того, у всех участников наблюдалось значительное снижение тяжести симптомов симуляционной болезни между моментом после воздействия и 3 минутами позже. Уже после трёх минут у всей группы какие-либо симптомы полностью исчезали.
Также исследователи предположили, что тяжесть симптомов быстро меняется
— она увеличивается сразу после воздействия VR, но значительно снижается через 15 минут после пребывания в виртуальной среде.Отметим, что большинство результатов вышеприведенных экспериментов основаны на субъективных ощущениях пользователей. Кроме того, в ряде исследований нет информации о VR-оборудовании, на котором были осуществлены замеры изменения состояния пользователей, а также о разработчиках симуляций, участвовавших в экспериментах.
Важно понимать, что во всех случаях комфорт человека сильно зависит от предлагаемого ему контента, а также от моделей используемых VR-шлемов. Кроме того, учёные признают, что для повышения качества исследований необходимо продолжить изучение технологии и вывести новые шкалы мер изменения физического состояния людей после использования VR.
Как и всё новое, технологии виртуальной реальности вызывают у пользователей некоторые опасения. Ответить на их вопросы сегодня пытаются не только разработчики, но и учёные, которые проводят исследования о влиянии VR на самые разные аспекты человеческого здоровья. Из-за молодости технологии этих исследований на сегодняшний день немного и для того, чтобы сделать единогласный и обоснованный вывод о вреде или безопасности VR-технологии, должно пройти время. К настоящему моменту учёные не нашли признаков, свидетельствующих о негативном влиянии дисплеев виртуальной реальности на глаза или развития миопии, хотя некоторые изменения в глазах после долгого пребывания в VR всё же прослеживаются.
И несмотря на то, что вред VR для глаз не доказан, во избежание негативных последствий, важно внимательно читать инструкцию к устройствам и не пренебрегать рекомендациями о безопасном времени пребывания в VR, установленного производителем. При этом стоит отметить, что рекомендации производителей — это скорее подстраховка, а не обоснованные учёными ограничения.
Исследования о влиянии VR на ориентацию в пространстве и вестибулярный аппарат также находятся в зачаточной стадии и чаще всего основываются на субъективных оценках пользователей. При этом на сегодняшний день учёные предполагают, что иммерсивная среда в ряде случаев, действительно, может вызывать неприятные ощущения, тошноту или даже головные боли. Почти во всех описанных случаях симптомы исчезают после адаптации к устройству или же в течении нескольких минут после завершения VR-сеанса.
Над разработкой единых санитарно-эпидемиологических правил использования VR-очков работают и российские учёные. Например, активно работает с виртуальной реальностью Дальневосточный федеральный университет, а потому ученые из этого учебного заведения сейчас изучают влияние VR-оборудования на детей и подростков. Результатом исследования станут СанПиНы по использованию и безопасному времени нахождения в иммерсивной среде.
Вероятно, уже в скором времени учёные смогут определить безопасное время нахождения в VR и характеристики комфортного виртуального опыта для каждого возраста, а также вывести понятные каждому правила эксплуатации VR-очков.
Ссылка на Medium с исследованием
Оставайтесь в курсе последних исследований виртуальной реальности вместе с VRGeek.
Далее: VirtualLink все ещё не является обязательным для Nvidia RTX Super, но все больше видеокарт его поддерживают
Вконтакте
Могут ли очки виртуальной реальности навредить зрению?
Вопрос о вреде очков виртуальной реальности возник неслучайно. Всем известно, что постоянная работа перед монитором отрицательно сказывается на здоровье глаз — появляются сухость и жжение, глаза переутомляются. Гаджеты виртуальной реальности тоже имеют экраны, поэтому многим интересно, опасны ли они для зрения?
Принцип работы виртуальных очков и VR-шлемов
Чтобы разбирать эту проблему, надо понимать, как работают такие устройства. Корпус очков и шлемов делается из пластика или картона, его оснащают асферическими линзами, за которыми находится экран. Внутри корпуса есть перегородка для того, чтобы каждый глаз принимал изображение с определённого ракурса. Устройство должно плотно фиксироваться на голове.
Вредны ли гаджеты виртуальной реальности для зрения?
Так как они плотно прилегают к глазам, а экран расположен на близком расстоянии, возникает вопрос о вреде подобных устройств. Он изучен недостаточно полно: кто-то утверждает, что эти приборы безопасны, другие напротив уверены в том, что их использование сильно ухудшает зрение. Рассмотрим разные точки зрения.
Крупная британская офтальмологическая компания Focus говорит о VR-устройствах следующее:
- они вызывают сухость глаз;
- приводят к утомляемости зрительных органов;
- опасны для детского зрения, которое только формируется;у детей и подростков часто развивается близорукость из-за сидения над учебниками и тетрадями, а также перед экранами электронных устройств — всё это мешает глазам сфокусироваться.
Однако нужно помнить, что сухость и утомляемость глаз возникают у человека из-за сидения перед монитором или телевизором, а рассматриваемые очки или шлем — тот же монитор, поэтому и влияют они на зрение так же, как компьютер.
Что касается пагубного влияния виртуальных средств на глаза детей, то производитель, как правило, указывает, с какого возраста можно использовать данный продукт.
Могут ли виртуальные очки принести пользу зрению?
Некоторые создатели таких гаджетов разработали приложения для VR-шлемов, которые помогают исправлять проблемы со зрением. В них установлены упражнения, тренирующие глазные мышцы. Как считают изобретатели, они помогают людям, страдающим косоглазием. Кроме того, приложение способствует лечению амблиопии.
Независимо от разных точек зрения при использовании подобных устройств необходимо выполнять ряд правил:
- делать перерывы;
- закапывать увлажняющие средства при появлении сухости глаз;
- родители должны следить за детьми, приобретая для них такие товары.
Команда MagazinLinz.ru
Очки виртуальной реальности вредны: минусы очков
Информация о виртуальной реальности и аксессуарах, связанных с ней, поступают отовсюду. В интернете и СМИ постоянно говорят о технологии виртуальной реальности и об очках ВР в частности. Возникает закономерный вопрос о безопасности использования таких устройств.
Вред от стационарных шлемов виртуальной реальности
Максимальное погружение в несуществующий мир до недавних пор оставалось лишь мечтой игроманов. В конце марта прошлого года массовый прибор ВР появился в продаже.
Шлему удается создать невероятно сильную иллюзию нахождения в вымышленной реальности. Разработанные ранее аксессуары не могли даже близко сравниться с ним. К ним не относятся специальные комплексы ВР, изготовленные для спецслужб и военных.
Виртуальная реальность на протяжении всех предыдущих лет оставалась вне потребительской сферы, ее не было в продаже. За людьми, принимавшими участие в экспериментах, постоянно наблюдали специалисты. Одной из причин этому является колоссальная стоимость оборудования.
После выхода приборов ВР в продажу у покупателей стали возникать определенные вопросы, которые почему-то остаются без ответа. Например, вред и польза от виртуальной реальности.
Такое поведение изготовителей понятно, ведь от скорости выпуска продукции зависит прибыль и привлечение максимального числа клиентов. На вопросы контролирующих органов у поставщиков очков VR приготовлена спасительная фраза, что формально аксессуары виртуальной реальности производят уже более 10 лет и за этот срок серьезных проблем у потребителей не обнаружено.
На самом же деле все предыдущие версии шлемов системы виртуальной реальности не имели спроса на рынке. Их максимальный тираж составил несколько тысяч, а в таком случае нельзя говорить об опыте массового использования. Их воздействие на людей невозможно даже приблизительно сравнить с очками нового поколения.
При использовании прибора мозг начинает соотносить себя с вымышленным протагонистом. Такая ассоциация провоцирует возникновение ряда проблем. Например, тошнотворные ощущения или головокружение испытывает каждый обладатель гаджета. Это лишь наименьшее из неприятных последствий. Длительная эксплуатация устройства в игре насильственного характера может вызвать психические нарушения.
По мнению неврологов, видеозаписи, компьютерные игры, книги и фильмы по-разному влияют на отдельные типы личности. Время нахождения в виртуальном мире тоже оказывает свое влияние на игроков. Наиболее точная передача картинки по сравнению с ПК неоспорима, но это нужно доказать научным путем. В перечне производителя указаны наиболее вероятные побочные действия. Это тошнота и головокружение. Гораздо реже (1 случай из 4 тыс.) могут наблюдаться приступы эпилепсии или судороги.
Вредны ли очки виртуальной реальности для смартфона?
В руководстве пользователя к гаджетам virtual reality указаны общие правила. В частности, при ходьбе в очках по лестницам, приближении к незакрытому окну или взаимодействии с острыми предметами велика вероятность травм. Что касается вреда здоровью, то здесь используются расплывчатые формулировки. Врачи тоже не могут прокомментировать этот момент, объясняя свою неготовность отсутствием статистики.
Согласно информации в инструкциях производителя, опубликованных на официальном веб-ресурсе Oculus, категорически запрещено применение аксессуаров лицами младше 13-летнего возраста, поскольку их зрительная система сформирована неокончательно.
До наступления совершеннолетия наблюдать за подростками должны взрослые. Это необходимо для соблюдения режима и принятия мер при возникновении побочных действий, вызванных применением гаджета.
Консультация с врачом необходима беременным женщинам и тем пользователям, у которых присутствуют зрительные заболевания, психические расстройства и болезни сердечно-сосудистого характера.
Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram Метки: VR-статьи, VR-шлем Поделитесь с друзьями:Вредны ли для глаз очки виртуальной реальности
Пока поклонники и противники VR спорят о том, вредны ли для глаз очки виртуальной реальности, ученые тестируют механизм восстановления зрения с использованием шлемов ВР.
Возможности использования технологии виртуальной реальности для коррекции зрения на собственном опыте проверил Джеймс Блаха — владелец Vivid Vision. Его пример доказывает, что VR годится не только для развлечения.
В компании создали приложение для шлемов виртуальной реальности под названием Vivid Vision for Amblyopia. Программа должна помогать пользователям исправлять проблемы со зрением. В приложении предусмотрены игровые упражнения для тренировки глазных мышц, тесты для проверки состояния глаз и отдельные функции для лечения выявленных заболеваний.
С чем поможет бороться система виртуальной реальности?
Косоглазие часто вызывается слабостью мышц глаза. В результате зрачок смещается в сторону от естественного положения, и больной утрачивает способность к трехмерному визуальному восприятию. При косоглазии сложно определять расстояние между предметами, сбивается глазомер. Весь комплекс симптомов называют «нарушением бинокулярного зрения».
При косоглазии мозг не способен нормально обработать визуальные сигналы — глаза передают слишком противоречивую информацию. В попытке компенсировать расхождения мозг «отключает» обработку сигналов от больного органа, возникает амблиопия.
Как планируют использовать шлемы?
При лечении «ленивого глаза» (амблиопии) и косоглазия применяют специализированные проекторы. При работе устройства передают два различных изображения (индивидуальное на каждый глаз), заставляя ослабленные мускулы работать. Джеймс Блаха, страдавший от тех же проблем, и сам некоторое время применял подобные аппараты. По отзывам некоторых пользователей, у них болят глаза от очков виртуальной реальности. Дискомфорт возникает от перенапряжения глазных мышц. Этот условный минус устройств virtual reality также можно применить с пользой.
После выхода на рынок Oculus Rift с комплектом инструментов разработчика Блаха решил усовершенствовать медицинскую технологию с использованием новинки. Результатом его работы стала программа Vivid Vision for Amblyopia. Как и в проекторах, пользователю транслируется два изображения. При этом мозг вынуждает ослабленный глаз работать над передачей изображения в объеме. Привыкнув нормально передавать сигнал в VR-устройстве, глаз продолжает полноценно функционировать и в реальности.
Блаха использовал собственную разработку в течение двух лет. По словам предпринимателя, до начала тренировок с приложением острота зрения на его поврежденном глазу составляла 20/70, а способность к трехмерному восприятию была практически утеряна. Через год показатель улучшился до 20/40, в шлеме Джеймс уже мог видеть объем. Через два года с начала тренировок острота зрения составила 20/25, а возможность видеть объемно сохранялась и в повседневной жизни.
Официально программа еще не вышла из стадии беты, технология проверяется в специализированных офтальмологических институтах Соединенных Штатов.
Cкопировано из сайта vr-j.ru Подписывайтесь на наш Telegram Метки: VR-статьи, VR-шлем Поделитесь с друзьями:польза или вред? Очки виртуальной реальности вредны
«Нельзя назвать комфортным или полезным для здоровья постоянное использование монитора прямо перед вашими глазами»
Данное решение обеспечивает комфортное для глаз использование технологии виртуальной реальности. Глазу человека кажется, что мы смотрим на изображение, которое находится на достаточном расстоянии. Длина этого виртуального промежутка может быть разной для каждого устройства. Например, в Oculus Rift DK1 оптическое изображение находится бесконечно далеко. А в Oculus Rift DK2 создается иллюзия того, что оно расположено примерно в 1,4 метрах .
В данной статье описывается работа линз в идеальных условиях. Далеко не все устройства виртуальной реальности могут их предоставить. Поэтому иногда возникают своеобразные помехи. Например, геометрические искажение и хроматическая аберрация. О них мы поговорим в следующий раз.
Заметка:Работая уже практически год на Российском рынке виртуальной реальности в нашем клубе побывало более 3000 человек , которые впервые попробовали погрузиться и испытать все ощущения от шлемов, контроллеров, симуляторов и игр виртуальной реальности. Мы проводили опросы и тесты VR-шлемов на фокус-группах, узнавали мнения и анализировали результаты от большого количества посетителей Virtuality Club . Основываясь на своей практике, мы сделали вывод, что подавляющее большинство игроков, попробовавших виртуальную реальность, остаются с положительными впечатлениями. Всего 15% от общего числа опрошенных сообщили о незначительном дискомфорте после опыта использования Oculus Rift DK2 . Большинство негативных ощущений присуще игрокам, использующим очки и страдающих проблемами со зрением. В данный момент в комплекте с DK2 идут дополнительные линзы, для людей с незначительной близорукостью, но мы надеемся, что разработчики шлемов в будущих версиях придумают механизм линз, адаптирующихся под людей с дефектами зрения.
Виртуальная реальность заманивает все больше людей, особенно молодого возраста. Игра захватывает подлинностью событий и ощущений. И для погружения в загадочный мир достаточно лишь смартфона и очков для передачи сюжета. Но, как бы ни была интересна игра, встает резонный вопрос: а не вредны ли очки для виртуальной реальности? Чтобы ответить на него, следует рассмотреть основные характеристики приспособления.
Вредны ли очки виртуальной реальности для зрения?
Вес устройства
Если не считать проводов, то вес самого устройства, на первый взгляд, небольшой, около 300 граммов. Это примерно столько же, сколько весят мониторные наушники. И здесь следует провести параллель и вспомнить, каковы ощущения от наушников после того, как просидите в них на протяжении часа. Болеть начинают не только уши, но и голова, макушка, шея. Это происходит из-за напряжения мышц шеи. Такие же симптомы возникают и после продолжительного ношения очков.
Кроме того, шлем надевается на голову и обхватывает весь ее объем. Несмотря на наличие эластичных ремней, которые предназначены для смягчения давления, шлем давит не только на голову, но и на переносицу. В результате, кроме головной боли, появляются и болевые ощущения в области носа.
Конечно, судить о вреде очков по данному параметру нельзя. Ведь все зависит от времени в них проведенном.
Интересно! За полчаса дискомфорт будет не ощутим, но уже через час появятся первые признаки усталости
Отрешение от реального мира
Все чаще в новостях появляются сюжеты о молодых людях, которые во время игры в виртуальной реальности полностью отрешаются от действительности. Они забывают есть, пить, спать. Потеря счета времени приводит к серьезным последствиям для здоровья. Это проявляется не только в моральной и физической усталости, но и в истощении. В некоторых случаях спасти заигравшегося до потери пульса человека не удается. Он умирает от обезвоживания или голодания.
Но говорить о конкретном вреде именно очков в данном случае тоже нельзя. Ведь виновато не само устройство, а захватывающий сюжет игры, восприимчивая и увлекающаяся натура игрока.
Вредные последствия
Еще в 80-е годы прошлого столетия, после игры с виртуальными очками, появлялись не только головные боли, но и головокружение, тошнота, вплоть до рвоты. Несмотря на технологический прорыв и усовершенствование очков, проблема актуальна и на сегодняшний день. Все это последствия психологического и физического напряжения.
Кроме того, после продолжительной игры часто наступает дезориентация. Это связано с тем, что в действительности мозг получает сигналы на различные действия от нескольких органов чувств. Все они согласованны между собой, и потому сбоя не происходит. В виртуальной реальности органы чувств работают не синхронно, а потому и происходит разлад. Зафиксированы случаи, когда во время или после продолжительной игры человек лил напиток не в рот, а например, в глаз.
С точки зрения ученых это происходит из-за низкого разрешения и частой смены кадров в игре.
Важно! Ученые и врачи не рекомендуют использование очков для игры детей до 13 лет
Вред для зрения
Но и самый главный вопрос: вредны ли очки для зрения? Здесь мнения не только игроков, но и многих экспертов разнятся. Большинство считают, что шлем для глаз опасен не больше, чем компьютерный монитор со средней диагональю.
Другая же половина уверена, что очки оказывают большую нагрузку на зрение, в результате чего оно портится. И данные, подтверждающие этот факт, есть. Долгое и частое сидение в виртуальном шлеме, так же, как и за компьютером, со временем приведет к ухудшению остроты зрения.
Долгое пребывание в виртуальном мире может привести и к аномалии рефракции зрения. В таком случае возникают такие заболевания глаз, при которых изображение фокусируется перед сетчаткой, а не на ней.
Сказать однозначно, наносят ли вред очки для виртуальной реальности здоровью и зрению нельзя. Здесь все зависит от многих факторов: продолжительности нахождения в вымышленном мире, психики и эмоционального состояния игрока, качества устройства.
Одно можно сказать точно: главное – знать меру, и тогда можно получить удовольствие от сюжета без вреда здоровью.
Поинтересовались у медиков, не опасен ли шлем виртуальной реальности детям. Если со взрослыми всё понятно (вестибулярный аппарат можно и натренировать), то с растущим человеческим организмом вопросов возникает немало. Возрастные ограничения производителей
Сперва следует обратить внимание на то, что указывают сами производители. Например, у и стоит ограничение по возрасту 13 лет и выше. У — 12 лет . Компания HTC напрямую не указывает конкретный возраст, а просто упоминает нежелательность применения шлема детьми. Но как определялись данные ограничения? Это юридическая формальность или в действительности угроза здоровью ребёнка?
Оптометрист и профессор визуальных наук, психологии и неврологии Калифорнийского университета в Беркли (США) Мартин Бэнкс (Martin Banks) говорит, что до сих пор ещё не встречал прямых доказательств негативного эффекта от использования шлема виртуальной реальности детьми. «Я думаю, все производители отталкиваются от самого факта развития детей, которое замедляется с достижением подросткового возраста, в котором они могут уже играть безопасно для своего здоровья. Поэтому они и советуют людям не допускать использования (VR-шлема, — примечание автора) в период значительного развития ребёнка ».
То есть производители VR-гарнитур просто осторожничают в свете того, что виртуальная реальность технология относительно новая, и нам просто могут быть неизвестны её побочные эффекты, которые проявятся в долгосрочном наблюдении.
Профессор Бэнкс считает, близко расположенные к глазам дисплеи шлема виртуальной реальности могут оказать на зрение ту же нагрузку, что и телефон или книга, если смотреть на них с малого расстояния. В итоге это выльется в развитие близорукости (миопии). Данная проблема очень распространена на нашей планете, и зачастую её вызывают такие увлечения, как чтение книг и работа за компьютером. Объекты рядом вы различаете хорошо и чётко видите все детали, а дальние размыты, на них сложно сфокусироваться.
Однако мистер Бэнкс отмечает одно важное различие между книгой/смартфоном и VR-шлемом. В первом случае зрение фокусируется на одной близко расположенной к зрачкам точке. Когда как оптика гарнитуры виртуальной реальности стимулирует зрение наблюдать за фиктивным дальним объектом. Такой обманный эффект снижает нагрузку на мышцы глаз, следовательно, не вызывая нарушений в процессе работы зрительных органов. То есть VR-шлем может оказать меньше проблем, чем книги или смартфоны.
Стереоскопический обман
В то же время профессор Питер Ховарт (Peter Howarth) будучи экспертом в оптике и преподавателем в области визуализации отмечает, что разница между естественным взглядом человека на окружающий мир и просмотром стереоскопических трёхмерных сцен через оптику шлема виртуальной реальности довольно существенная. В гарнитуре происходит имитация реального изображения, которая подсовывает глазу разные картинки.
«Способность видеть и различать детали зависит от формирования резкого изображения на сетчатке. Опять же, использование системы VR с перерывами не должно оказать негативного влияния на зрение, даже если качество изображения значительно уступает картинке реального мира », — уверяет Питер .
Более того, он считает, что такие устройства (VR-шлемы) помогут медицине справиться с проблемой «ленивого глаза» (амблиопия), например. То есть виртуальная реальность не только практически не портит зрение, но и даже при разумном подходе поможет человечеству избавиться от физиологических проблем.
Медикам известны следующие проблемы при использовании VR-шлема:
— Зрительно- и вестибулярно-индуцированная болезнь движения .
Если вы когда-либо испытывали серьёзный дискомфорт на американских горках или других экстремальных аттракционах в парках развлечений, то всё тоже самое вам грозит и с VR-гарнитурой.
— Задержка (Latency) приводит к эффекту тошноты .
Данному аспекту производители уделяют особое внимание — физический поворот головы пользователя и последующее смещение ракурса камеры в виртуальном мире происходят с небольшой разницей во времени, именуемой задержкой. При длительном использовании и в случае недостаточной производительности системы это приводит к тошноте, укачиванию, головным болям и другим подобным эффектам «морской болезни».
Некоторые игры предлагают владельцам VR-шлема трекинг всего тела с переносом движений в виртуальное пространство. Наткнуться на углы или удариться обо что-нибудь в комнате не составит никаких проблем, если ваши глаза не видят ничего, кроме дисплеев гарнитуры. Производители оснащают свои системы предупреждающим программным обеспечением, чтобы такого не случилось. Но с ребёнком это может и не сработать.
— Мозгу нужно время для того, чтобы вернуться в реальный мир и адаптироваться .
Упрощённые правила и максимальный эффект обмана мозга через зрительные и слуховые органы заставляет человека погрузить сразу треть своей нервной системы в виртуальный мир. После одной активной игры нарушается координация и постуральная устойчивость. Не рекомендуется, например, вождение или управление сложной техникой, о чём говорится и в инструкции по эксплуатации.
Детям можно использовать VR-шлем, но очень осторожно
Нельзя запретить шлем виртуальной реальности для детей — никакой прямой угрозы не существует. Но есть множество косвенных опасностей, что могут возникнуть без присмотра взрослыми. Начиная от вероятности смертельного удара об угол стола и заканчивая психологической зависимостью от VR-игр.
Впрочем, то же самое можно отнести и, например, к смартфону. Ребёнок может заглядеться в его экран и провалиться в люк, либо испытывать острый невроз при потере телефона, верно? Так вот производители просто обезопасили себя на юридическом уровне, что если ребёнок младше 12 лет попал в неприятность из-за использования VR-шлема, то родителям, допустившим такое, будет трудно отсудить что-нибудь у производителя.
Любое технологическое устройство, особенно используемое в быту, оценивается с нескольких позиций, где немаловажным является то, насколько оно может быть вредно для человека. Такой подход к техническим новинкам имеет под собой давнюю историю. Еще во времена зарождения тех же автомобилей люди беспокоились о своей безопасности, так как боялись этих шумных карет без лошадей.
С современными устройствами все гораздо проще – они не несут опасности для жизни человека, но могут угрожать его здоровью. Например, длительное сидение перед компьютерным монитором становится причиной ухудшения зрения. А чем опасны очки виртуальной реальности , которые по своей сути являются головными мониторами? Ведет ли длительное их использование к снижению зрения? Существует ли еще какая-либо опасность от подобных устройств? Попытаемся ответить на эти вопросы.
Считается, что применение очков Oculus Rift не приводит к снижению зрения и, более того, они лишь в небольшой степени вызывают усталость глаз. Нет, глаза устают, но не так сильно как во время использования компьютерных мониторов, что связано с так называемой неподвижностью взгляда. Смотреть на монитор – значит находиться на одном и том же расстоянии от объекта просмотра, что удается избежать в Oculus Rift. Фокусирование зрения с помощью рассматриваемого вида очков отличается вариативностью, так как отображаемая картинка постоянно меняет свое удаление, что обеспечивает необходимое движение зрачков, которое сопоставимо с тем, как это происходит в повседневной жизни без использования различных девайсов.
В связи с этим можно говорить об отсутствии прямых угроз от Oculus Rift . Опасность в данном случае возникает от несколько другого. Погружение в виртуальный мир приводит к тому, что пользователь теряет ощущение действительности. В результате могут быть проблемы со стороны вестибулярного аппарата. Поэтому желательно делать регулярные паузы во время игрового процесса, которые восстановят «утерянные» функции организма и дадут отдых глазам. Также немаловажным является обстановка помещения, используемого для нахождения в виртуальном пространстве. Постарайтесь избавиться от лишних предметов интерьера, о которые можно споткнуться и упасть. Да и сама конфигурация помещения может быть в некоторой степени опасна, если присутствуют, например, острые углы стен.
Подводя итог, можно констатировать полную безопасность очков Oculus Rift в отношении здоровья игрока, если соблюдается мера их использования, так как многочасовую оторванность от реального мира трудно считать чем-то разумным и полезным.
28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.
Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.
Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.
Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality — буквально «виртуальная реальность») ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.
Такое «легкомыслие» можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична — погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.
Новое или хорошо забытое старое?
Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.
По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда — с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.
Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.
Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?
Ольга Добрушина, врач-невролог , генеральный директор Международного института психосоматического здоровья :
— Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов — всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, -головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) — судороги и эпилептические припадки.
Однако уже сейчас мы можем констатировать — с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.
Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.
Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.
Сергей Мартынов, психотерапевт , генеральный директор центра психологической помощи «Просвет»:
Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR — не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.
Универсальные же предостережения таковы — стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.
Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).
Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.
В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.
Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей — только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.
Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты — от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.
Увы, лучше всего изучена «светлая» сторона новой технологии — то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.
В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине — он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.
Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.
Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.
Болят глаза от vr очков виртуальной реальности. Вредны ли очки виртуальной реальности для зрения? Со сколько лет можно использовать очки виртуальной реальности
В этом посте я постараюсь доказать, что дисплей виртуальной реальности полезнее монитора, планшета или телефона при косоглазии, близорукости и кривой осанке.
На Geektimes появилось много постов про устройство глаза и про работу зрительной системы человека. Эта статья дополняет этот список описанием проблем наших глаз.
Disclamer / аксиома: дисплеи вредны, т.к. излучают собственный свет, а не отражают. Вот главные враги для глаз гика: неестественная яркость, пульсация ламп подсветки и то, что мы забываем моргать. Но сейчас я их рассматривать не буду.
Идея 1. Косоглазие при использовании VR будет исправляться
Косоглазие чаще всего проявляется в возрасте до 3 лет. Медицина знает более 20 вариантов, но осложнение всегда одно — мозг «зависает» в режиме, когда изображение с одного глаза игнорируется, чтобы избежать двоения. (Амблиопия или ленивый глаз) Упражнениями следует сознательно «подключать» косой глаз и начинать разрабатывать мышцы и связки до соосности.
Интернет знает множество приборов для лечения, как эффективных, так и работающих от «люстры Чижевского».
Внутри находятся 2 разделенных канала изображения, где изображен контрастный объект, за который ухватывается здоровый и «ленивый» глаз. Ожидается, что концу сеанса глаза сойдутся по оси и будут смотреть в одну точку вдали. Терапия выполняется за несколько сеансов.
VR предлагает доступ заменить сложную механическую технику. Дисплей сможет отображать контрастную картину, а стоимость Google Cardboard — равна 1$ c доставкой на Aliexpress. В следующей статье я расскажу про компанию, которая построила успешный бизнес на этой идее.
Согласитесь, что внутри данного устройства находится механические зеркала, управляемые тросиками и шестеренками. А красным я выделил лампочку накаливания. (это даже не светодиоды — это лампа Ильича!)
Согласитесь, что если у ребенка нет необходимости сгибаться, то его осанка не будет страдать от учебы.
Следовательно я оставлю возможность исправления осанки при помощи VR без объяснения. (тем более, что я не имею аргументов против излишней тяжести шлемов и смещенного центра тяжести).
Здоровья всем и если будут ошибки, то пишите в личку.
В инструкциях к некоторым VR-гаджетам производители предупреждают: если в шлеме или очках ходить по улице, подниматься по лестнице, приближаться к открытому окну или брать в руку острые предметы — у вас могут появиться проблемы со здоровьем.
Но это — требования по безопасному использованию. О вреде, который VR гаджеты могут принести здоровью, говорится расплывчато. Медики тоже не торопятся с комментариями: статистики еще мало, а ту, что есть, сложно обобщить, потому что устройства очень разные.
Особенно в инструкции по безопасности «доставляет» пункт, где запрещается ездить в VR-шлеме на велосипеде или за рулем автомобиля.
До сих пор нет стандарта, который регламентировал бы основные характеристики VR-техники — качество картинки, яркость, частоту смены кадров, габариты и вес. Регламентов относительно влияния этих гаджетов на здоровье тоже нет.
У одного из 4000 пользователей наблюдаются головокружения, приступы эпилепсии или потемнение в глазах.
Кому VR-гаджеты противопоказаны
Инструкции по безопасному использованию Rift и Gear VR, опубликованные на сайте Oculus, официально и категорично запрещают пользоваться устройствами детям младше 13 лет. Похожие ограничения можно найти у других производителей VR-техники. В возрасте до 13-14 лет продолжает формироваться зрительная система. Так что VR-гаджеты лучше не использовать.
Помимо возрастных ограничений, производители рекомендуют при использовании VR-шлемов проконсультироваться с врачом беременным, страдающим нарушениями бинокулярного зрения, психиатрическими расстройствами, болезнями сердца.
Возрастные ограничения связаны со страхом производителей, ведь данных о применении в более раннем возрасте крайне мало.
Павел Бранд
Врач-невролог, к.м.н.
Влияние на зрение
Так выглядят очки виртуальной реальности с обратной стороныНаши глаза – это природные фотодатчики. Они фиксируют световой сигнал и отправляют его в мозг. Мозг сопоставляет картинки, полученные от правого и левого глаза, и анализирует полученную информацию. Например, чтобы определить расстояние до ближайшего объекта.
Когда от правого и левого глаза поступает несогласованная информация — скажем, одна картинка более яркая или менее резкая, или у изображений разный масштаб — для мозга анализ этих картинок превращается в испытание. Если разница небольшая, мозг попытается решить проблему с помощью глазных мышц: заставит нас сместить точку зрения, перефокусировать хрусталики, прищуриться или поморгать. При этом даже небольшой рассинхронизации картинок, если воспринимать ее длительное время, достаточно для появления лопнувших сосудов в глазах, головной боли и прочих «прелестей» быстрого утомления глаз.
Динамичный и при этом плохо согласованный сюжет VR-контента не оставляет мозгу времени для анализа поступающей информации и адаптации. Результат – мигрени, тошнота, рвота, резь и «песок» в глазах.
VR оказывает негативное влияние на орган зрения, а заодно и на все, что с ним связано (может спровоцировать эпиприступ или острое головокружение, например). Кроме того, VR, как и любой игровой гаджет, приводит к гиподинамии.
Павел Бранд
Врач-невролог, к.м.н.
Влияние на вестибулярный аппарат
Вестибулярный аппарат — наш внутренний орган балансировки, он позволяет сохранять равновесие. Это сложный комплекс из многочисленных рецепторов равновесия, дополненный информацией от осязания, зрения и слуха.
Симптомы такие же, как при морской болезни. Тошнота и рвота – первые цветочки из этого букета. Может измениться зрительное восприятие, когда изображение размывается или удваивается. Другие симптомы — дезориентация, повышенное потоотделение и/или слюноотделение, головокружение, боли в голове или глазах, вялость.
Вестибулярный аппарат может сбоить при быстрой смене пространственной ориентации в VR-шлеме примерно как при морской качке.
VR и дискомфорт: у всех по-разному
Один и тот же человек может кататься на американских горках — а потом зеленеть от тошноты при небольшой качке на прогулочном кораблике. Кого-то начинает подташнивать в кинотеатре через минуту после начала 3D-сеанса, другие смотрят 3D без проблем часами.
Так же и с гаджетами VR. Один и тот же человек может испытывать широкую гамму ощущений от одного и того же VR-контента при разном самочувствии. Особенно это относится к состоянию усталости, недостатка сна, джетлага, алкогольного или наркотического опьянения и похмелья, стресса, тревоги, простуды, мигрени и даже плохого пищеварения.
Очки виртуальной реальности — это приспособление, позволяющее не только рассмотреть картинку или видео, но и попасть в окружающую среду посредством получения 3D-картинки. Очки создают кроме зрительного ещё и акустический эффект присутствия в пространстве.
Устройство представляет собой коробку, чаще всего из пластика, оснащённую линзами и экраном с перегородкой. С помощью перегородки изображение передаётся отдельно для каждого глаза. Очки оборудованы специальным датчиком-гироскопом для отслеживания движений головой, в результате человек ощущает «пребывание» в виртуальной реальности.
С их помощью можно смотреть фильмы и ролики, играть в игры с полным погружением, осуществлять виртуальные путешествия, просматривать 3D-фото.
Виды и их особенности
Существует большой ассортимент устройств виртуальной реальности, по виду их подразделяют на:
- Очки виртуальной реальности для смартфонов. Использование VR-очков возможно только при наличии смартфона. При этом характер изображения обусловлен качеством экрана смартфона. Для них нет необходимости в мощном ПК. Они переносные, позволяют играть, смотреть кинофильмы, фото в любом месте. Дают возможность играть в полноценные мобильные игры.
- Очки виртуальной реальности для ПК. Для их использования следует установить специальные программы и приложения. Работают только совместно с компьютером, позволяют просматривать 3D-фильмы рядом с ПК. Такие устройства не портативные. Играть в современные игры для таких приборов можно, но при наличии мощного ПК. При использовании обычных игр, не разработанных для VR очков, 3D-изображение будет некачественным.
- Автономные очки виртуальной реальности. Для этих шлемов не нужен смартфон или ПК. Они имеют мощный процессор, оперативную память, аккумулятор, флеш-память. Использовать такое устройство возможно в любом месте.
- Очки виртуальной реальности для приставок (консолей). Используются совместно со своей приставкой. Нельзя поиграть в обычные игры, которые не предназначены для VR очков. Подключая обычные игры через USB-кабель к ПК, будет некачественное 3D-изображение. Просмотр кинофильмов возможен только рядом с консолью, потому что очки не портативные.
При погружении в виртуальный мир, пользователь может потерять ощущение действительности. В результате человек, а в особенности ребёнок, может упасть или удариться о какой-либо предмет. Поэтому многие производители VR-устройств указывают ограничения по возрасту 12 лет и выше. Применение шлема детьми нежелательно из-за их слабого вестибулярного аппарата.
Приборы виртуальной реальности считаются безопасными для зрения при использовании их непродолжительный период времени. Использование приборов виртуальной реальности с перерывами не оказывает негативного воздействия на органы зрения. При этом рекомендуемое время, по словам разработчиков, составляет не более получаса.
Пользователям с различными заболеваниями органов зрения, предварительно необходимо проконсультироваться у специалиста по поводу их использования. Людям, прошедшим лазерную коррекцию зрения, также необходима консультация специалиста для предотвращения нежелательных последствий. При серьёзных заболеваниях органов зрения, таких как астигматизм, применение шлемов виртуальной реальности не рекомендуется.
Нельзя надевать VR очки, если внутри не находится смартфон, и разглядывать через них яркий источник света. Это может негативно отразиться на зрении.
Принцип работы
Шлем или очки виртуальной реальности хорошо фиксируются на голове, позволяя за пару минут включиться в процесс игры или видео. Аппараты виртуальной реальности являют собой пластиковый или картонный корпус, оснащённый линзами. В некоторых моделях внутренняя часть, соприкасающаяся с лицом, изготовлена из ткани или резины. За асферическими линзами располагается один или два экрана. В моделях для смартфонов на передней панели устанавливают открывающуюся шторку, которая в нужный момент без усилий открывает камеру смартфона. В середине корпуса находится перегородка, не позволяющая одному глазу просматривать изображение, уготованное для другого глаза. Каждый глаз принимает собственное изображение и видит его со своего ракурса.
В итоге выходит 3D-изображение. Для того чтобы 3D-изображение не было неподвижным, используется гироскоп. Он отслеживает расположение головы и предоставляет возможность в полной мере осмотреться в глубине виртуального мира. Новые модели оснащают и другими датчиками, которые отслеживают положение пользователя в пространстве и передают данные по USB в ПК. При помощи кнопки, пользователь может выбрать параметры меню или выполнить другие действия.
С какого возраста можно разрешать ребёнку пользоваться очками и шлемами виртуальной реальности
Крупные производители VR очков ставят предел для детей, ограничивая их возраст до 12 лет. Применение шлемов детьми возможно только под присмотром взрослых. Зрительная система детей формируется до этого возраста, и применение подобных технологий может быть опасно. Некоторые пользователи VR очков могут испытать помутнение зрения, головокружение, дезориентацию, тошноту и другие досадные ощущения в период просмотра виртуального контента реальности.
Использование устройств виртуальной реальности в течение длительного времени может привести к сильному перенапряжению зрения и возникновению различных неврологических заболеваний.
Если после использования устройств виртуальной реальности ребёнок испытывает переутомление глаз, головную боль, необходимо обратиться к специалисту для проверки зрения. Специалисты микрохирургии глаза не рекомендуют детям до 6 лет применять VR очки. Для них они опасны и могут привести к развитию патологий органов зрения, также к нарушению психики.
Длительное погружение в виртуальное пространство может привести к аномальной рефракции зрения. При этом есть риск возникновения заболеваний органов зрения, при которых изображение образуется перед сетчаткой, а не на ней. Детям старше 16 лет разрешается носить VR очки не более получаса. Родителям следует контролировать использование VR приборов детьми во избежание негативных последствий.
Очки виртуальной реальности SONY поставляются с обязательной оговоркой, которая гласит, что компания не гарантирует безопасность детей и опасается за их здоровье.
В инструкции к гарнитуре PlayStation VR указано, что она не подходит для детей в возрасте до 12 лет. Об отказе от ответственности уже упоминалось в новом обновлении программного обеспечения для консоли PlayStation 4. Специалисты компании уверены, что будет гораздо полезнее подарить ребенку радиоуправляемые модели машин RC-RACE.RU или конструктор Lego.
Гарнитура, которая подключается к консоли PS4, обеспечивает игроку 360-градусный обзор и полный эффект присутствия. Но руководители компании Sony обеспокоены, что юные игроки во время игры могут получить физические повреждения.
Инструкция гласит: «Перед использованием гарнитуры VR внимательно прочитайте предупреждение об опасности для здоровья. Гарнитура VR не предназначена для детей в возрасте до 12 лет. Примите меры, чтобы домашние животные, дети или другие препятствия не попали в зону игрока. Некоторые игроки могут испытывать головокружение, тошноту, дезориентацию, помутнение зрения или другие неприятные ощущения во время просмотра виртуального контента реальности. При возникновении указанных симптомов, немедленно прекратите игру и снимите гарнитуру VR».
Может компания Sony просто решила, что дизайн гарнитуры не предназначен для детей до 12 лет. Однако действительно существуют некоторые опасения по поводу детей и пожилых людей, которые играя в виртуальные игры в течение длительного времени, могут плохо себя почувствовать.
«Несмотря на то, что виртуальная реальность быстро развивается, она все еще находится в начальной стадии развития, — сказал эксперт Пол Джеймс. – И мы еще так мало знаем об использовании VR и ее влиянии на физиологию и психологию пользователей. До недавнего времени в широкую продажу она не поступала. Поэтому ясно, почему компании, предложившие в этом году гарнитуру VR, избегают рискованных последствий ее применения».
Конкурентная компания Oculus VR при запуске гарнитур Rift и Gear VR включила в их инструкции подобные предупреждения, ограничив возраст своих игроков до 13 лет.
PS VR, как ожидается, поступит в продажу в этом году. На конференции в Сан-Франциско, которая пройдет 15 марта, руководители компании Sony намерены сообщить день, когда покупатели смогут получить в свои руки захватывающую игрушку. Именно тогда станет ясно, сколько же она будет стоить. Предполагается, что ее цена составит около 650 долларов США, однако, поклонники надеются, что гарнитура будет стоить дешевле, так как это почти в два раза больше, чем PS4 в настоящее время.
Виртуальная реальность заманивает все больше людей, особенно молодого возраста. Игра захватывает подлинностью событий и ощущений. И для погружения в загадочный мир достаточно лишь смартфона и очков для передачи сюжета. Но, как бы ни была интересна игра, встает резонный вопрос: а не вредны ли очки для виртуальной реальности? Чтобы ответить на него, следует рассмотреть основные характеристики приспособления.
Вредны ли очки виртуальной реальности для зрения?
Вес устройства
Если не считать проводов, то вес самого устройства, на первый взгляд, небольшой, около 300 граммов. Это примерно столько же, сколько весят мониторные наушники. И здесь следует провести параллель и вспомнить, каковы ощущения от наушников после того, как просидите в них на протяжении часа. Болеть начинают не только уши, но и голова, макушка, шея. Это происходит из-за напряжения мышц шеи. Такие же симптомы возникают и после продолжительного ношения очков.
Кроме того, шлем надевается на голову и обхватывает весь ее объем. Несмотря на наличие эластичных ремней, которые предназначены для смягчения давления, шлем давит не только на голову, но и на переносицу. В результате, кроме головной боли, появляются и болевые ощущения в области носа.
Конечно, судить о вреде очков по данному параметру нельзя. Ведь все зависит от времени в них проведенном.
Интересно! За полчаса дискомфорт будет не ощутим, но уже через час появятся первые признаки усталости
Отрешение от реального мира
Все чаще в новостях появляются сюжеты о молодых людях, которые во время игры в виртуальной реальности полностью отрешаются от действительности. Они забывают есть, пить, спать. Потеря счета времени приводит к серьезным последствиям для здоровья. Это проявляется не только в моральной и физической усталости, но и в истощении. В некоторых случаях спасти заигравшегося до потери пульса человека не удается. Он умирает от обезвоживания или голодания.
Но говорить о конкретном вреде именно очков в данном случае тоже нельзя. Ведь виновато не само устройство, а захватывающий сюжет игры, восприимчивая и увлекающаяся натура игрока.
Вредные последствия
Еще в 80-е годы прошлого столетия, после игры с виртуальными очками, появлялись не только головные боли, но и головокружение, тошнота, вплоть до рвоты. Несмотря на технологический прорыв и усовершенствование очков, проблема актуальна и на сегодняшний день. Все это последствия психологического и физического напряжения.
Кроме того, после продолжительной игры часто наступает дезориентация. Это связано с тем, что в действительности мозг получает сигналы на различные действия от нескольких органов чувств. Все они согласованны между собой, и потому сбоя не происходит. В виртуальной реальности органы чувств работают не синхронно, а потому и происходит разлад. Зафиксированы случаи, когда во время или после продолжительной игры человек лил напиток не в рот, а например, в глаз.
С точки зрения ученых это происходит из-за низкого разрешения и частой смены кадров в игре.
Важно! Ученые и врачи не рекомендуют использование очков для игры детей до 13 лет
Вред для зрения
Но и самый главный вопрос: вредны ли очки для зрения? Здесь мнения не только игроков, но и многих экспертов разнятся. Большинство считают, что шлем для глаз опасен не больше, чем компьютерный монитор со средней диагональю.
Другая же половина уверена, что очки оказывают большую нагрузку на зрение, в результате чего оно портится. И данные, подтверждающие этот факт, есть. Долгое и частое сидение в виртуальном шлеме, так же, как и за компьютером, со временем приведет к ухудшению остроты зрения.
Долгое пребывание в виртуальном мире может привести и к аномалии рефракции зрения. В таком случае возникают такие заболевания глаз, при которых изображение фокусируется перед сетчаткой, а не на ней.
Сказать однозначно, наносят ли вред очки для виртуальной реальности здоровью и зрению нельзя. Здесь все зависит от многих факторов: продолжительности нахождения в вымышленном мире, психики и эмоционального состояния игрока, качества устройства.
Одно можно сказать точно: главное – знать меру, и тогда можно получить удовольствие от сюжета без вреда здоровью.
Могут ли гарнитуры VR нанести вред вашим глазам?
Могут ли гарнитуры VR нанести вред вашим глазам?В 2020 году около 52,1 миллиона американцев надели гарнитуры, чтобы погрузиться в виртуальную реальность (VR). К сожалению, VR — это не только развлечения и игры. Исследователи говорят, что гарнитуры VR могут вызывать проблемы со зрением, хотя доказательств долгосрочного повреждения нет.
«Виртуальная реальность постоянно развивается, и новые технологии и приложения [] регулярно появляются», — сообщает Канадская ассоциация оптометристов.«На данный момент лучший совет — обратить внимание на предупреждения, которые поставляются с гарнитурами VR, ограничить время, проведенное в виртуальном мире, и обеспечить всем пользователям регулярные всесторонние осмотры глаз с помощью оптометриста, чтобы обеспечить здоровье глаз и внести свой вклад в общее состояние здоровья».
Влияние виртуальной реальности на ваши глаза
Исследования показывают, что ношение гарнитуры виртуальной реальности может вызвать усталость глаз, зрительный дискомфорт, усталость глаз и помутнение зрения.
Американская академия офтальмологии объясняет, что слишком долгое наблюдение за экраном виртуальной реальности может привести к утомлению или утомлению глаз.Почему? Потому что мы, как правило, меньше моргаем при использовании устройства с цифровым экраном, чем обычно, что приводит к напряжению глаз или утомляемости. Кроме того, исследование, опубликованное в 2019 году, предполагает, что утомление глаз у пользователей гарнитур VR является результатом несоответствия между виртуальной и воспринимаемой глубиной.
Изображение: Kara Perricone
Еще одна проблема, связанная с глазами, связанная с гарнитурами VR, — это визуально вызванное укачивание. Помимо напряжения глаз и усталости глаз, симптомы этой так называемой «кибер-болезни» включают проблемы с фокусировкой, головную боль, головокружение, сонливость, потливость, тошноту и рвоту.
Визуально индуцированная укачивание «остается препятствием для широкого распространения и коммерческого развития технологий, связанных с [гарнитурами виртуальной реальности]», согласно анализу исследования, опубликованному в 2018 году.
В анализе отмечается, что дети, женщины и люди с нестабильностью осанка, дефекты поля зрения или укачивание в анамнезе могут быть особенно восприимчивыми к кибернетической болезни.
Что Oculus говорит о гарнитурах виртуальной реальности и видении , или отключения электроэнергии, вызванные вспышками света или рисунками.Oculus говорит, что это может произойти, когда кто-то в гарнитуре VR смотрит телевизор, играет в видеоигры или иным образом погружается в виртуальную реальность.
По данным Oculus, такая реакция чаще встречается у детей и молодежи. Oculus рекомендует всем, кто страдает этими симптомами, прекратить использование гарнитуры VR и обратиться к врачу.
Кроме того, Oculus предлагает немедленно прекратить использование гарнитуры VR, если вы испытываете:
Усталость глаз.
Подергивание глаз или мышц.
Затуманенное, измененное или двоение в глазах или другие проблемы со зрением.
Дискомфорт в глазах или боль в глазах.
Может ли гарнитура VR повредить зрение?
В 2020 году разработчик виртуальной реальности Дэнни Биттман пожаловался, что ношение гарнитуры виртуальной реальности в течение нескольких часов в день вредит его зрению. Биттман утверждал, что его зрение «резко» ухудшилось за трехлетний период, хотя он сказал, что для решения этой проблемы были прописаны очки.
В сообщении о деле Биттмана BBC News отметила, что нет доказательств того, что использование гарнитур виртуальной реальности приводит к необратимому ухудшению зрения у детей или взрослых. Американская академия офтальмологов подчеркивает то же самое.
Тем не менее, гарнитуры VR по-прежнему беспокоят родителей. В опросе 2017 года, проведенном по заказу некоммерческой группы Common Sense, 8% родителей с детьми в возрасте от 8 до 17 лет, которые используют VR, сообщили, что их дети страдали от напряжения глаз, связанного с VR.
Производители предупреждают, что детям младше 13 лет не следует использовать гарнитуры VR из-за характера некоторого содержимого VR и из-за того, что размер гарнитуры не предназначен для детей.Но исследование, опубликованное в 2020 году, показало, что маленькие дети переносят «полностью иммерсивные» VR-игры без «заметных эффектов» на координацию между визуальным восприятием и физическим движением. Аналогичным образом, исследование, опубликованное в 2017 году, не показало серьезного ухудшения зрения у детей от 8 до 12 лет, которые играли в видеоигру VR в течение 20 минут. Но двое участников исследования не смогли определить разницу в расстоянии.
Зрение: преимущества VR
Хотя гарнитуры VR могут вызывать опасения по поводу потенциального вреда нашему зрению, они также могут помочь людям улучшить свое зрение.
Под руководством офтальмолога гарнитуру VR можно использовать для улучшения координации глаз, зрительно-моторной координации, восприятия глубины и времени реакции. Кроме того, правильное использование гарнитуры VR может улучшить остроту зрения для людей с ленивым глазом (амблиопия).
Кроме того, гарнитуры VR помогают людям с ослабленным зрением восстановить зрение. Например, гарнитуры и программное обеспечение VR от калифорнийской компании IrisVision помогли тысячам людей с нарушениями зрения улучшить зрение.
Когда мне следует обратиться к окулисту?
Если вы заметили изменения в своем зрении (например, ваше зрение стало нечетким) или вы чувствуете дискомфорт в глазах или боль в глазах при использовании гарнитуры VR, прекратите использование гарнитуры и обратитесь к окулисту. Ваш врач проведет комплексное обследование зрения, чтобы определить, есть ли у вас проблемы со зрением, требующие лечения.
Страница опубликована в мае 2021 г.
Страница обновлена в мае 2021 г.
Опасны ли гарнитуры виртуальной реальности для наших глаз?
Гарнитуры виртуальной реальности (VR) становятся все более популярными.Их способность создавать захватывающие впечатления и переносить нас в другое место делает их увлекательными. Однако мало что известно о влиянии этой технологии на наши глаза и зрение.
Большинство гарнитур VR содержат два небольших ЖК-монитора, каждый из которых проецируется на один глаз, что создает стереоскопический эффект, который дает пользователям иллюзию глубины. Эти мониторы расположены очень близко к глазам и заставили экспертов задуматься о возможных негативных эффектах, особенно при длительном использовании.Эти опасения реальны, потому что напряжение глаз вероятно всякий раз, когда кто-то фокусируется на объекте в течение длительного периода времени, например, когда мы смотрим длинный фильм или смотрим на компьютер или смартфон весь день.
Большинство производителей гарнитур виртуальной реальности ввели предупреждения для детей. Это важно, потому что зрительная система ребенка продолжает развиваться на протяжении всего детства. Длительное воздействие неудобной визуальной позы, создаваемой гарнитурами VR, может изменить развитие фокусировки, отслеживания и восприятия глубины.
«Кибернетическая болезнь», форма укачивания, связанная с гарнитурами VR, также известна, когда существует несоответствие визуальной информации и известного положения тела.
Однако новости не так уж и плохи. При использовании в соответствии с инструкциями оптометриста некоторые гарнитуры VR позволяют развивать и улучшать зрение. Системы были разработаны для улучшения остроты зрения при амблиопии и для улучшения координации глаз и рук, восприятия глубины, времени реакции и координации глаз.
Виртуальная реальность постоянно развивается, и регулярно появляются новые технологии и приложения.На данный момент лучший совет — обратить внимание на предупреждения, которые поставляются с гарнитурами VR, ограничить время, проведенное в виртуальном мире, и обеспечить всем пользователям регулярные всесторонние осмотры глаз с помощью оптометриста, чтобы обеспечить здоровье глаз и способствовать общему здоровью.
4 риска для здоровья от использования гарнитур виртуальной реальности | ЖИЛЕТ
VR / AR Риск для здоровья
Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) набирают обороты как многообещающие новые технологии. Они потенциально могут расширить сферу человеческих знаний, изменив то, как люди учатся, работают, играют и развлекаются.
Высокотехнологичные гарнитуры VR и AR появляются повсюду — от дорогих от Samsung, Google и Facebook до обычных картонных гарнитур для нижнего рынка.
Фактически, некоторые технические эксперты даже объявили 2016 год «Годом VR». Удивительно, но почти не обсуждались риски для здоровья и безопасности, связанные с надеванием гарнитуры VR на глаза. Когда люди погружаются в полностью воображаемую среду, могут возникнуть риски для здоровья, что может сказаться на их физическом и эмоциональном благополучии.Вот некоторые из них:
1. Беспокойство
Иммерсивный характер виртуальной и дополненной реальности может вызвать стресс или беспокойство после ношения полностью окклюзионной гарнитуры более нескольких минут.
В зависимости от того, какие изображения они видят, виртуальная реальность может вызывать волну эмоций больше, чем просто просмотр фотографий или просмотр видео. Например, кадры войны в Сирии в виртуальной реальности могут вызвать у зрителя страх, стресс и шок.
Может потребоваться время, чтобы преодолеть это беспокойство, потому что зрители воспринимают все так, как если бы они были в этой сцене.
2. Тошнота
Некоторые люди, использующие гарнитуры VR, жалуются на головокружение и тошноту. Его реалистичные смоделированные движения могут повлиять на восприятие человеком времени и пространства и вызвать утомляемость, тошноту или вялость.
Фактически, исследование Центра нейрофизики Кека при Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе показало отрицательные побочные эффекты VR у лабораторных крыс, в том числе «кибер-болезнь» и аномальные паттерны активности в мозге крыс. Ученые также отметили, что 60 процентов нейронов крыс просто отключаются в среде виртуальной реальности.
Рекомендуется, чтобы пользователи часто делали перерывы в виртуальной реальности, чтобы избежать тошноты. Они могут регулировать посадку гарнитуры, затягивать или ослаблять ремни, а также фиксировать фокусное расстояние или расстояние между глазами.
3. Напряжение глаз
ГарнитурыVR могут вызывать у пользователей серьезную нагрузку на глаза. Они напрягают глаза, чтобы сфокусироваться на пиксельном экране, в котором используется единственный преломляющий оптический элемент. Гарнитуры обычно не решают оптические проблемы с устройствами, близкими к глазу, и они быстро становятся неудобными через несколько минут.
Разработчики гарнитуры должны найти способ поддерживать большое поле обзора (FoV) для пользователей. У людей обычно есть поле зрения 200 градусов, включая 140 градусов бинокулярного зрения для восприятия глубины и 60 градусов для периферического зрения. Сегодняшние гарнитуры имеют угол обзора 35 градусов, что дает пользователю возможность просто «смотреть» контент. Увеличение поля зрения до 60 градусов или более может заставить пользователей почувствовать себя полностью погруженными в отображаемый контент, и это станет эмпирическим.
Гарнитурытакже должны имитировать то, как на самом деле работает человеческое зрение, чтобы обеспечить максимально комфортное просмотр как 2D-, так и 3D-контента.С точки зрения физиологии, производителям гарнитур необходимо разрешить это напряжение, известное как «конфликт аккомодации / конвергенции», и устранить напряжение глаз.
4. Радиационное воздействие
Носимые устройства, такие как гарнитуры VR, потенциально подвергают пользователя воздействию вредного электромагнитного излучения. Эти устройства используют беспроводные соединения, такие как Bluetooth или WiFi, для подключения к вашему смартфону или компьютеру; и оснащены интеллектуальными датчиками, которые позволяют погрузиться в мир виртуальной реальности.
В некоторых гарнитурах виртуальной реальности используются смартфоны, которые излучают излучение. Многочисленные исследования уже показали, как излучение сотового телефона может влиять на репродуктивную систему человека, нарушать сон или вызывать перепады настроения. Теперь гарнитуры VR работают вместе с мобильными телефонами и могут подключаться к Wi-Fi по беспроводной сети — это означает, что они тоже излучают радиацию и могут представлять долгосрочный риск для здоровья.
ЭМП были названы формой канцерогена — вещества, способного вызывать рак в живых тканях — в предыдущих исследованиях.По сути, это ставит его на один уровень с более известным источником канцерогенов, таким как сигареты.
Исследователи из Национальной токсикологической программы (NTP), федеральной межведомственной группы при Национальных институтах здравоохранения, провели эксперименты на мышах, которые показали, что субъекты, подвергшиеся воздействию электромагнитного излучения, могут быть более восприимчивыми к раку.
В другом исследовании Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) упоминает сотовые телефоны как «возможно канцерогенные». Исследование также предполагает, что увеличение близости к устройствам увеличивает уровень радиационного облучения.Это открытие делает их еще более тревожными, учитывая, что они специально разработаны для постоянного ношения рядом с телом.
Итого
Лучше потратить немного времени, чтобы прочитать прилагаемые руководства по безопасности, если вы впервые используете VR. Помните о рисках для здоровья, которые несет в себе виртуальная реальность, и решите, стоит ли вам это делать.
Известно ли вам о других рисках для здоровья от использования гарнитур VR или AR? Поделитесь ими в комментариях ниже.
Поделиться — это забота!
Виртуальная реальность несет в себе реальную опасность для здоровья
Но прежде чем вы или ваши дети опробуете свои новые блестящие гаджеты виртуальной реальности, убедитесь, что вы полностью осведомлены о потенциальных рисках для здоровья, связанных с этой технологией.
Беглый взгляд на предупреждения по безопасности для основных производителей в этом пространстве дает понять: играть в VR без присмотра и в людном месте — рискованное дело.
«Нося гарнитуру продукта, вы не видите окружающий мир», — говорится на странице информации о безопасности HTC Vive. «Не полагайтесь на систему сопровождения продукта для защиты». «Я вижу падение больше, чем что-либо еще», — сказала Мариентина Гоцис, доцент кафедры исследований в области интерактивных медиа и игр Университета Южной Калифорнии.«Вы можете споткнуться и удариться головой или сломать конечность и получить серьезные травмы, поэтому кто-то должен присматривать за вами, когда вы используете VR. Это обязательно». Это включает в себя содержание домашних животных, маленьких детей и других препятствий — например, потолочных вентиляторов — — вне зоны. Oculus Rift от Facebook включает инфографику с продуктом и онлайн-центр безопасности с видео-пояснениями, иллюстрирующими проблемы безопасности.Следите за этим
Одна из основных проблем со здоровьем, связанная с виртуальной реальностью, связана с глазами.
«Существует множество потенциальных проблем», — сказал профессор оптометрии Беркли из Калифорнийского университета Мартин Бэнкс, изучающий визуальное восприятие в виртуальной среде. «Один из них — это то, как мы влияем на рост глаза, что может привести к миопии или близорукости». Близорукость — растущая проблема во всем мире. В Соединенных Штатах, как показывают исследования, близорукость выросла с 25% населения в 1970-х годах до более 40% к 2000 году. Около 10 миллионов взрослых американцев считаются «сильно близорукими».«» Глядя на планшеты, телефоны и тому подобное, есть довольно убедительные доказательства того, что работа на близком расстоянии может вызвать удлинение глаза и увеличить риск миопии, — сказал Бэнкс. — Мы все обеспокоены тем, что виртуальная реальность может усугубить ситуацию. «
Добавьте« укачивание »
Многие люди, использующие виртуальную реальность, жалуются на усталость глаз, головные боли и, в некоторых случаях, тошноту. Эксперты говорят, что это связано с тем, как виртуальная реальность влияет на связь между глазами и мозгом.
В реальной жизни наши глаза естественным образом сходятся и сосредотачиваются на точке в пространстве, и наш мозг так привык к этому, что объединил эти два ответа вместе.Виртуальная реальность разделяет их, запутывая мозг.
«В виртуальной среде то, как мы смотрим и взаимодействуем, меняется, потому что мы можем проецировать на глаза что-то, что смотрит далеко, но на самом деле это всего в нескольких сантиметрах от глаза», — сказал Уолтер Гринлиф, специалист по поведению. нейробиолог, изучающий виртуальную реальность в медицинских учреждениях более 30 лет.
Наука называет это «конфликтом вергенции и аккомодации» и не совсем понимает, насколько серьезным он может быть. «Мы обманываем мозг, — сказал Гринлиф, который работает с Лабораторией виртуального взаимодействия с людьми при Стэнфордском университете, — и мы не знаем долгосрочного эффекта от этого.«Большинство из нас ненадолго смотрят на сотовые телефоны и планшеты, прежде чем поднимать глаза, что сводит к минимуму их негативное воздействие на глаза. Но с VR слишком легко погрузиться в этот внетелесный опыт.
Как долго можно использовать виртуальную реальность за один присест? Такие производители, как Oculus, предлагают «10-15 минутный перерыв каждые 30 минут, даже если вы не думаете, что он вам нужен». Но Гоцис говорит, что это не основано на больших научных данных.
«Большая часть того, что сейчас находится на рынке, практически не исследована», — говорит она.«Кумулятивное воздействие, при котором мы не знаем, что происходит, является проблемой».
Гоцис говорит, что качество игры в виртуальной реальности также играет роль в нашей реакции.
«Большая часть контента не очень качественная, с большим количеством мерцающих вещей и объектов, которые приближаются к вам слишком быстро или слишком близко и могут вызвать напряжение глаз», — сказала она. Она настаивает на том, чтобы любое напряжение глаз считалось сигналом. прекратить играть.
«Повреждение от напряжения глаз иногда может быть очень внезапным, поэтому, если что-то неудобно, просто остановитесь, снимите это и перестаньте смотреть на это», — предупредил Гоцис.«Не чувствуйте себя загипнотизированным содержанием. Просто остановитесь».
Ранее существовавшие условия
Не только глаза могут быть повреждены. «Прослушивание звука на большой громкости может нанести непоправимый вред вашему слуху», — заявляет Oculus Rift. «Со временем все более громкий звук может стать нормальным, но на самом деле может повредить ваш слух», — добавляет Sony PlayStation, предлагая пользователю снизить громкость, если он не слышит людей, говорящих вокруг себя во время игры.Большинство устройств также содержат предупреждение о необходимости обратиться к врачу перед использованием, если вы «беременны, пожилые люди или имеете ранее существовавшие состояния, которые могут повлиять на ваш опыт виртуальной реальности, такие как нарушения зрения, психические расстройства, сердечные заболевания или другие серьезные заболевания. . »
Это предупреждение распространяется на имплантированные медицинские устройства, такие как кардиостимуляторы, слуховые аппараты и дефибрилляторы, а также на всех, кто страдает эпилепсией или имеет в анамнезе судороги и потери сознания. Но производители говорят, что некоторые люди могут схватиться даже без отключений в анамнезе, особенно те, кто моложе 20 лет, поэтому производители предлагают следить за непроизвольными мышечными подергиваниями и потерей равновесия как сигналом потенциальной проблемы.
Daydream также рекомендует полностью избегать игры, если вы «пьяны, слишком устали или страдаете от холода, головной боли, расстройства желудка или другого недуга», потому что виртуальная реальность может ухудшить ваше самочувствие.
И если этого недостаточно, Daydream View предупреждает, что совместное использование устройства может распространить заразные болезни и инфекции и даже вызвать раздражение кожи.
Дети из группы наибольшего риска
Гоцис считает, что семьям с маленькими детьми следует быть особенно осторожными с виртуальной реальностью, даже если они купили игру для подростков или молодых людей.
«Практически невозможно поднять что-нибудь блестящее перед маленьким ребенком, а затем сказать:« Нет, ты не можешь этого иметь »», — сказала она. «Поэтому родители должны сказать старшему ребенку, что часть вашей ответственности — заботиться об их младших братьях и сестрах, чтобы помочь им понять, что им не следует пользоваться этим».
Если они все же попробуют, добавляет Гоцис, чем младше ребенок, тем короче должна быть экспозиция.
«Дети могут не знать, как сообщать о дискомфорте любого рода, например, о зрительном дискомфорте или укачивании, поэтому вы не хотите, чтобы на экране было длительное пребывание на экране», — сказала она.
Джереми Бейленсон, директор Стэнфордской лаборатории виртуального взаимодействия с людьми, ежедневно использует виртуальную реальность и на предметах в своей лаборатории. Тем не менее, он позволил своей 6-летней дочери использовать его только четыре раза в жизни, каждый раз в течение всего пяти минут.«В нашей работе мы читаем много новых исследований, — сказал он, — но мы наблюдаем массу исследований по медицинским приложениям, и не так много с маленькими детьми, и совсем немного с очень маленькими детьми».
Беркли Бэнкс соглашается. «Исследование проводилось в основном на молодых людях… так что мы действительно не знаем, что произойдет с маленьким ребенком ».
Большинство крупных производителей установили предельный возраст: запрещение использования устройства детьми младше 13 лет. Playstation VR установила возрастное ограничение на уровне 12; HTC Vive не упоминает возраст, только то, что он не «предназначен для использования детьми». Google Cardboard не имеет возрастных ограничений, но говорит, что его нельзя использовать без присмотра взрослых.Stanford’s Greenleaf считает, что до тех пор, пока не появятся исследования. вверх, родители, «а на самом деле все должны быть очень разумными» в использовании.
«Я бы позаботился обо всех, кто этим пользуется», — сказал он. «Необязательно иметь молодой мозг, чтобы оказывать влияние».
Контент является ключевым
Контент виртуальной реальности также может повлиять на ваше восприятие реальности.
«Виртуальная реальность может храниться в центре памяти мозга способами, поразительно похожими на реальный физический опыт», — сказал Бейленсон из Стэнфорда, автор будущей книги «Опыт по требованию», о своих двух десятилетиях исследований психологических эффектов. виртуальной реальности.«Когда виртуальная реальность сделана хорошо, мозг верит, что она реальна».Отлично, если контент веселый, познавательный или вдохновляющий. Например, исследования показывают, что взрослых можно научить перерабатывать, увеличивать физическую активность или становиться более чуткими по отношению к представителям других рас, если они видят себя в этом виртуально.
Но что, если содержание пугающее или агрессивное? Некоторые из популярных сегодня VR-игр позволяют сражаться с кровавыми зомби, совершать «виртуальный тур по аду», сражаться с «бесконечными волнами бойцов» и убивать как можно больше в «ужасе на выживание».«В одной игре вы даже можете выстрелить себе в голову.
На странице здоровья и безопасности Google Daydream View сказано прямо:« Если контент пугающий, жестокий или провоцирующий беспокойство, он может вызвать реакцию вашего тела. физически, включая учащение пульса и артериального давления. У некоторых людей это также может вызывать психологические реакции, включая тревогу, страх или даже посттравматическое стрессовое расстройство ».
« Если бы вы сделали это в реальном мире, как бы это повлияло на вас? Это способ думать о виртуальной реальности », — сказал Бейленсон, добавив, что исследования показывают, что превращение в кого-то другого в VR приводит к большим изменениям в отношении и поведении в реальной жизни, чем просмотр видео или ролевые игры.
«Так что не думайте о VR как о« медиа-опыте », потому что мозг видит его как реальный опыт», — сказал он. «Если это действие, которое вам не нравится с этической точки зрения в реальной жизни, не делайте этого. Если вы думаете об этом таким образом, рекомендации относительно того, что вы хотите делать в виртуальной реальности, станут очень ясными».
Контент и дети
Неудивительно, что исследования показывают, что дети могут быть еще более восприимчивыми к тому, чтобы путать виртуальную реальность с реальными вещами, причем самый младший из них подвергается наибольшему риску.В исследовании 2009 года младшие школьники наблюдали, как их виртуальный двойник плавает с косатками. Когда через неделю эти дети были допрошены, они сказали, что верят, что их виртуальный опыт реален. В недавнем исследовании Якки Бейли из Техасского университета, финансируемого некоммерческой организацией Sesame Workshop, 55 детей в возрасте от 4 до 6 лет играли игра Саймон говорит с пушистым синим монстром Гровером, популярным персонажем. Половина детей играла в виртуальной реальности; другая половина играла с персонажем Гроувера по телевизору.Игры длились пять минут.Хорошая новость, говорит Бейленсон, заключается в том, что ни у одного из детей, участвовавших в опыте виртуальной реальности, не закружилась голова или не было неприятных физических реакций на короткое воздействие.
«Но дети, которые видели Гроувера в виртуальной реальности, видели его более реальным», — сказал он. «Гроувер оказал большее влияние на иммерсивную виртуальную реальность, чем на телевидение, и детям было труднее сдерживать свои действия и не делать то, что делал Гровер».
Не только маленькие дети могут усвоить сценарий виртуальной реальности.Было также обнаружено, что старшие подростки болезненно чувствительны к социальной изоляции в виртуальной среде.
Это означает, что родители должны быть осторожны с типом контента виртуальной реальности, который они позволяют просматривать своим детям, говорят эксперты.
«Паук может быть забавным пауком или страшным пауком. Я не знаю, на что он похож, пока не попробую его», — сказал Гоцис. «Так что я считаю, что ничто не заменит того, что родители сами проводят опыт и говорят:« Хорошо, это нормально для моего ребенка ». А потом сделайте это с ними.Пройдите их через это. Есть огромная разница между тем, чтобы испытать что-то в одиночку или с другими ».
И пока родители выполняют свою работу, считает Бейленсон, будущие исследования покажут, что дети могут наслаждаться виртуальной реальностью без вреда.
« Я не волнуюсь. о детях, использующих VR. Меня беспокоит, что дети бесконтрольно используют какие-либо средства массовой информации, — сказал он. — Родителям нужно быть осторожными, активными и участвующими, потому что среда виртуальной реальности более мощная, чем традиционные средства массовой информации. Но при надлежащем надзоре взрослых и нечастом использовании, я думаю, все будет хорошо.«
Могут ли игры и приложения виртуальной реальности вызывать повреждение глаз?
По мере того, как приложения и игры виртуальной реальности (VR) становятся все более распространенными, разговоры о виртуальной реальности и повреждении глаз достигли апогея. Давайте рассмотрим системы VR немного ближе к получить более глубокое понимание связи между виртуальной реальностью и повреждением глаз. Продолжайте читать, чтобы узнать больше.
Что такое системы виртуальной реальности?
Короче говоря, системы виртуальной реальности используют инновационные компьютерные технологии для создания уникального иммерсивного опыта.В отличие от других пользовательских интерфейсов, системы VR помещают пользователей в среду. Традиционно это достигается за счет использования гарнитуры виртуальной реальности или наголовного дисплея (HMD), который имитирует как можно больше органов чувств.
Для достижения этой цели два отдельных ЖК-монитора должны быть расположены очень близко к глазам пользователя. В свою очередь, пользователям предоставляется уникальный и целостный опыт погружения, благодаря которому они могут быть перенесены в другие места. Однако все больше и больше исследований связывают виртуальную реальность с повреждением глаз.
Приложения виртуальной реальности могут вызвать утомление глаз
В большинстве систем VR используются два небольших ЖК-монитора, которые проецируются отдельно на один глаз. Это создает стереоскопический эффект, который предлагает пользователям иллюзию глубины. Близость экранов к глазам пользователя является серьезным поводом для беспокойства большинства профессионалов в области оптометрии, особенно из-за утомляемости глаз. Подобно просмотру фильма в течение длительного периода времени или длительному просмотру экрана компьютера, системы виртуальной реальности могут вызывать утомление глаз.
На самом деле, гарнитуры виртуальной реальности вызывают серьезную нагрузку на глаза. Те, кто использует гарнитуры виртуальной реальности, как правило, страдают от перенапряжения глаз из-за постоянной фокусировки на экране с высокой степенью пикселей, на котором используется единственный преломляющий оптический элемент. К сожалению, эти гарнитуры не решают проблемы с оптикой, связанные с приборами и устройствами, приближающимися к глазу. Из-за этого пользователи могут почувствовать дискомфорт от ношения этих устройств через несколько коротких минут.
Дизайнеры должны работать над устранением напряжения глаз, связанного с VR
Чтобы решить эту проблему, дизайнеры гарнитур VR должны более тесно сотрудничать с оптометрическим сообществом, чтобы найти способ предоставить пользователям более широкое поле зрения.У большинства людей угол обзора составляет около 200 градусов. Это включает около 60 градусов для периферического зрения и 140 градусов для бинокулярного зрения для восприятия глубины.
Многие современные гарнитуры VR предлагают скудное поле зрения в 35 градусов, но увеличение его до 60 градусов может помочь пользователю почувствовать себя более погруженным. В любом случае гарнитуры должны имитировать то, как работает человеческое зрение, а увеличение поля зрения приведет к более удобному просмотру как трехмерного, так и двухмерного контента. Проще говоря, инженеры и дизайнеры гарнитур должны решить эту проблему, чтобы не утомлять глаза.
Может ли виртуальная реальность вызвать повреждение глаз у детей?
Большинство современных приложений, игр и сред виртуальной реальности созданы для индустрии видеоигр. Из-за этого дети могут оказаться рынком наибольшего риска. Игровой рынок загружен молодежью, и, по оценкам, 26% игроков моложе 18 лет. Что еще хуже, многие из этих молодых игроков все еще развивают восприятие глубины, фокусировку, остроту зрения и навыки визуального отслеживания в среднем детстве.
Когда дело доходит до виртуальной реальности и повреждения глаз у детей, системы VR могут привести к ранней близорукости, а также к цифровому перенапряжению глаз. Если родители знают, что их дети используют системы виртуальной реальности, они могут бороться с этим зрительным стрессом, регулярно проверяя зрение до поступления в школу. Что наиболее важно, родители могут:
Может ли виртуальная реальность вызвать необратимое повреждение глаз
Согласно исследованию, проведенному Лабораторией виртуального взаимодействия с людьми Стэнфордского университета, использование виртуальной реальности всего за 30 минут может быть опасным для мозга и глаз.Когда пользователи взаимодействуют с системами виртуальной реальности, они заставляют свой мозг видеть то, чего нет физически. Поскольку гарнитура расположена так близко к глазам, это может негативно повлиять на рост глаза, что может привести к близорукости.
По словам Мартина Бэнкса, профессора оптометрии Калифорнийского университета в Беркли, длительное наблюдение за телефонами, планшетами и аналогичными устройствами может привести к необратимым повреждениям. Существует достаточно доказательств того, что выполнение аналогичной работы с этими устройствами может привести к удлинению глаза, что может увеличить риск миопии.Большинство экспертов выразили серьезную обеспокоенность тем, что виртуальная реальность может еще больше усугубить ситуацию. Кроме того, VR может вызвать укачивание или болезнь виртуальной реальности.
Рекомендации для людей с заболеваниями глаз
Если ваш пациент страдает косоглазием, амблиопией или любым другим заболеванием, которое препятствует восприятию глубины, фокусировке или нормальному трехмерному зрению, он может не испытывать трехмерных эффектов виртуальной реальности. А тем, кто носит корректирующие линзы, следует продолжать носить контактные линзы, солнечные очки или очки при использовании гарнитуры VR.
Свяжитесь с Keeler для получения лучшего офтальмологического оборудования
В Keeler Ophthalmic Instruments мы гордимся тем, что являемся ведущим производителем инновационных решений. Свяжитесь с нами сегодня для получения информации о ваших офтальмологических инструментах.
Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для детей?
Гарнитуры виртуальной реальности, вероятно, будут на первом месте в списках желаний многих детей в этот праздничный сезон, но с учетом того, что многие устройства VR поставляются с возрастными ограничениями, безопасна ли технология для молодежи?
Гарнитуры Oculus Rift и Samsung Gear VR рекомендуются для детей от 13 лет, а Sony рекомендует использовать PlayStation VR для детей от 12 лет.По словам компании, HTC Vive не предназначен для детей, и HTC заявила, что маленьким детям вообще нельзя разрешать использовать гарнитуру. А Google заявила, что ее относительно низкотехнологичную гарнитуру Cardboard дети должны использовать только под присмотром взрослых.
Компании мало объяснили эти рекомендации по возрасту. Так что же говорит наука? По словам Мариентины Гоцис, директора Центра творческих медиа и поведенческого здоровья при Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии, не так много.[Фото: виртуальная реальность превращает взрослых в детский мир]
«У нас недостаточно данных о безопасности современных технологий виртуальной реальности для детей», — сказала она Live Science. «Итак, скудность данных исследований и того, что мы знаем о нейропластичности [способности мозга к реорганизации] и о детях, не заставляет меня рекомендовать то, что доступно сейчас как есть».
Развитие мозга
В исследовании 2014 года на крысах исследователи из Калифорнийского университета обнаружили, что нейроны в области мозга, связанной с пространственным обучением, вели себя совершенно иначе в виртуальных средах по сравнению с реальными, при этом более половины нейронов отключались во время работы в виртуальной реальности. .Что это означает для людей, неясно, но ученые заявили, что это подчеркнуло необходимость дополнительных исследований долгосрочных эффектов виртуальной реальности.
Гоцис сказал, что виртуальная реальность может оказать еще большее влияние на развивающийся мозг детей. В ее центре используются развлекательные технологии, в том числе виртуальная реальность, для исследований психического и поведенческого здоровья. Она работала над VR-приложениями для детей, но только в строго контролируемых ситуациях.
«Мозг очень пластичен в молодом возрасте, и длительное воздействие с неправильно подогнанными устройствами может привести к повреждению», — сказала она.«Дети также могут не понимать, как передать зрительное напряжение, и у них могут отсутствовать рефлексы, чтобы вынимать устройства, если они находят их неудобными».
Тем не менее, это не обязательно означает, что VR небезопасен для детей и никогда не может быть, сказала она, добавив, что безопасность VR зависит от устройства, типа контента и времени, потраченного на его использование, а также от конкретного ребенка, использующего его. . [11 фактов о мозге своего ребенка, которые должен знать каждый родитель]
VR и зрение
Одна из самых больших проблем — это влияние технологий виртуальной реальности на глаза детей.Родители давно говорят детям, что, глядя на экран, их глаза становятся квадратными, но Американская академия офтальмологии утверждает, что нет никаких доказательств того, что длительное воздействие экранов может вызвать необратимые повреждения.
Но еще одна проблема с VR — это так называемый конфликт вергенции-аккомодации. Когда вы смотрите на мир нормально, ваш глаз сначала направляет глазные яблоки — вергенция — а затем фокусирует линзы — аккомодацию — на объекте, а затем эти два процесса соединяются, чтобы создать связную картину.
Современные гарнитуры VR создают иллюзию глубины, предоставляя каждому глазу немного отличающееся изображение на плоском экране. Это означает, что независимо от того, как далеко появляется объект, глаза остаются сфокусированными на фиксированной точке, но они сходятся на чем-то на виртуальном расстоянии.
«Некоторые ученые считают, что это причина того, что некоторые люди испытывают симптомы при просмотре 3D-стимулов — телевидения и кино, а также наушников», — сказал Питер Ховарт, оптометрист и старший преподаватель визуальной эргономики в Университете Лафборо в Соединенном Королевстве.
Однако Ховарт сказал, что есть веские доказательства того, что только те, у кого уже есть слабые движения и контроль, могут испытывать побочные эффекты, такие как головные боли и напряжение глаз. Он добавил, что для детей эти симптомы являются хорошими индикаторами того, что этим детям нужно проверять свои глаза, поэтому гарнитуры VR могут действительно помочь в выявлении существующих проблем.
Ховарт сказал, что, насколько ему известно, никаких академических исследований для изучения воздействия виртуальной реальности на глаза детей не проводилось, хотя возможно, что производители гарнитур виртуальной реальности провели исследования в этой области.«Я предполагаю, что они просто прикрывают спину, чтобы, если у ребенка разовьется косоглазие, они не понесут ответственности», — сказал он Live Science.
Отсутствие исследований
Майкл Мадари, научный сотрудник Университета Майнца в Германии, который в феврале стал соавтором первого этического кодекса использования виртуальной реальности, сказал, что нехватка исследований воздействия виртуальной реальности на детей вряд ли улучшится.
«По очевидным этическим причинам очень сложно проводить исследования с использованием детей в качестве субъектов», — сказал он Live Science.Мадари изучает этику новых технологий, включая результаты психологии и нейробиологии, и считает, что наибольшую озабоченность в отношении виртуальной реальности вызывает ее влияние на психологическое развитие детей.
«Дети в раннем возрасте с трудом могут отличить реальность от вымысла или фантазии», — сказал Мадари. «Вы можете представить, как поместить их в виртуальную реальность — эта неспособность различать может быть преувеличена».
Например, контент, который может быть травмирующим при просмотре в кино, скорее всего, окажет еще большее влияние в VR.А негативные эффекты рекламы и сомнительных примеров для подражания на телевидении могут быть значительно усугублены VR, добавил Мадари.
«В VR у вас есть целая среда, созданная кем-то, кто может захотеть манипулировать вами, будь то реклама, политические или религиозные мотивы», — сказал он. «Если у вас есть ребенок, проводящий долгое время в среде виртуальной реальности, где происходят манипуляции, это может рассматриваться как угроза его автономии и тому, какими взрослыми они становятся.«
И хотя VR обладает огромным потенциалом, в том числе для образовательного и терапевтического использования, Мадари сказал, что производителям необходимо объединиться с учеными, чтобы исследовать долгосрочные последствия этой технологии. А до тех пор он рекомендует проявлять осторожность.
«Я подозреваю, что если родители хорошо выполняют роль родителей, это в значительной степени самый важный фактор», — сказал он. «Это просто проявление крайней осторожности и знание того, что эксперименты не проводились, поэтому вы экспериментируете со своими детьми.«
Copyright 2016 LiveScience, компания Purch. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, транслировать, переписывать или распространять.
Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для глаз?
Технология виртуальной реальности (VR) может перенести нас на поля сражений научной фантастики, под водой, в космосе и за его пределами. С появлением множества новых игр, приложений и гарнитур, предлагающих пользователям увлекательный трехмерный (3D) интерфейс, неудивительно, что многие семьи используют технологию виртуальной реальности.Но какое влияние на глаза оказывает VR-снаряжение? Хотя технология относительно новая и долгосрочных исследований не проводилось, мы кое-что знаем.
Immersive, 3D изображения
ГарнитурыVR создают трехмерную виртуальную среду в натуральную величину без границ экрана. Они имитируют то, как наши глаза уже работают, показывая каждому глазу немного другое изображение, поэтому мы воспринимаем глубину. Гарнитуры VR используют либо два канала, отправляемые на один дисплей, либо два ЖК-дисплея, по одному для каждого глаза.У них также есть линзы, которые помещаются между вашими глазами и пикселями. Линзы фокусируют и изменяют форму изображения для каждого глаза и создают стереоскопическое трехмерное изображение. Гарнитуры VR обеспечивают увеличенное поле зрения (ширину изображения) для создания ощущения погружения. Кроме того, в гарнитурах используется «отслеживание движения головы» — смещение изображения перед вами, когда вы смотрите вверх, вниз и из стороны в сторону.
Почему производители устанавливают возрастные ограничения?
Большинство производителей гарнитур VR говорят, что устройство не подходит для детей младше 12 или 13 лет.Хотя долгосрочных исследований нет, офтальмологи соглашаются, что нет причин для беспокойства о том, что гарнитуры виртуальной реальности могут повредить развитию, здоровью или функции глаз. «Возрастные ограничения для технологии VR могут иметь смысл для контента, но, насколько нам известно, эта технология не представляет угрозы для глаз», — сказал Стивен Липски, доктор медицины, детский офтальмолог, практикующий в Грузии.
Усталость и усталость глаз
Если смотреть на экран гарнитуры VR или любого цифрового устройства в течение длительного времени, это может вызвать напряжение глаз или усталость.Это потому, что вы, как правило, меньше моргаете при использовании устройства с цифровым экраном, чем обычно. Это может вызвать высыхание передней поверхности глаза и чувство усталости.
Головокружение и укачивание
Просмотр изображения, связанного с движением, дает мозгу те же визуальные сигналы, которые он получает во время реального физического движения. Вот почему использование гарнитуры VR может вызвать головокружение. Если вы предрасположены к укачиванию на американских горках или на лодке, вы, вероятно, также подвержены виртуальной укачиванию.
Что делать, если у вас проблемы с глазами?
Лица, у которых есть амблиопия (дисбаланс силы зрения между двумя глазами), косоглазие (смещение глаз) или другие состояния, препятствующие фокусировке, восприятию глубины или нормальному трехмерному зрению, могут не испытывать трехмерных эффектов гарнитур VR.