Игровые очки виртуальной реальности: интернет-магазин цифровой и бытовой техники и электроники, низкие цены, большой каталог, отзывы.

Содержание

VR оборудование для игры и разработки

Побывав в Virtuality Club и пережив ощущения, которые обеспечивает виртуальная реальность в игре, клиенты обычно задаются вопросами: «Такую технику можно поставить дома?» или: «Можно ли установить подобный аттракцион в торговом центре?». На такие вопросы ответит у нас положительный. Мы всегда идем навстречу пожеланиям своих посетителей.

Технологии будущего в сфере развлечений становятся более доступными, на рынке постоянно появляются более совершенные разработки, включая сферу дополненной/виртуально реальности. Всё необходимое, чтобы наслаждаться играми на базе Окулус Рифт или другими технологиями виртуальной реальности, можно приобретено в магазине Virtuality Club.

Oculus Rift можно купить отдельно для домашнего пользования. Также к приобретению готовые игровые стенды в нескольких комплектациях. Такие аттракционы можно установить в месте, указанном покупателем, и использовать в коммерческих целях. Для них предоставляется услуга поддержки после установки, а на стенде уже будет доступно большинство из самых популярных игр клуба.

Кроме того, в магазине Virtuality Club можно купить виртуальные очки на основе смартфонов, разнообразные контроллеры для игровой продукции (включая совместимые с Oculus Rift DK2), камеры 360-градусного обзора, комплектующие. Ассортимент пополняется постоянно. При появлении нового и передового продукта на рынке – у нас с высокой долей вероятности его можно будет приобрести.

Продукция является абсолютно качественной, а доставка осуществляется максимально быстро. Мы можем доставить выбранный товар в пределах Москвы, Московской области и в другие регионы. Возможен самовывоз.

Интернет-магазин Virtuality Club — Ваш лучший выбор. Приобретая товары в нашем магазине, Вы получаете не только качественные устройства, но хорошее обслуживание и сопровождение. Компания Virtuality Club заслужила награду на современной конференции новейших технологий Mixar 2016 как лучший магазин в сфере виртуальной, дополненной и смешанной реальности (Лучший VAMR магазин).

Очки виртуальной реальности — ROZETKA

Что такое очки виртуальной реальности и какими они бывают

VR очки – устройство нового поколения, позволяющие видеть то, чего недоступно остальным. Оборудование, казавшиеся чем-то диковинным и экзотичным раньше – теперь встречается на каждом шагу. Внешне представляет собой пластиковый корпус с линзами. За ними расположено два экрана, в некоторых случаях один. Картинки, выводящиеся на разные части дисплея идентичны, однако, адаптированы отдельно под правый и левый глаз. Между этими отсеками присутствует тонкая грань, не позволяющая одному глазному яблоку наблюдать проекцию, проецируемую для другого.

Формат 3D обусловлен тем, что каждый глаз видит свою картину с разных ракурсов. Чтобы человек мог передвигаться в виртуальном пространстве, в механизм встроен специальный датчик – гироскоп, отслеживает повороты головы. Похожие датчики производители используют для смартфонов и обеспечивают поворот экрана.

Классификация VR очков по видам, подвидам и разновидностям

Существует три основные классификации таких шлемов. Первая применима зависимо от устройства-проводника. Это может быть персональный компьютер, смартфон, консоль или приставка, они могут быть просто автономны или для телевизора. Преимущества состоят в том, что можно смотреть фильмы и мультфильмы в 3D формате, играть в обычные игры для ПК. Недостаток состоит лишь в том, что для использования требуется компьютер высокой мощности. Практически все модели такого плана имеют высокую стоимость.

Аппарат, работающий напрямую через телефон практичен и удобен тем, что фильмы и сериалы в 3D очках можно смотреть не только дома, а и в самолете, поезде, машине или просто в любом общественном месте. Можно запускать любые мобильные игры. Автономные экземпляры имеют много общего с мобильными, однако, не требуют наличия качественного смартфона.

Вторая типизация отвечает за дополнительные функции и детали этих шлемов. По второстепенному оборудованию они делятся на очки:

  • С ЖК-затворами. На сегодняшний день существует много подвидов очков виртуальной реальности, но основными считаются два – пассивные и активные. Последние также называют затворными, в них жидкокристаллические затворки по очереди заслоняют правый и левый глаз, пока проектор, с которыми они соединены, производит кадры для того или иного глаза сразу. Такой разновидности устройства требуется автономное питание и портативный датчик сигнала, зачастую он передаётся с помощью инфракрасного луча, хотя можно встретить экземпляры с радиосинхронизацией.
  • С OLED-дисплеями. Многие, даже продвинутые, люди не знают что это, неудивительно – изобретение является новейшей разработкой ученных. Данное устройство выполнено с использованием органических светодиодов. Такие дисплеи необычайно ярки и имеют широкое разрешение.
  • Поляризационные. Выше было сказано о двух типах этого продукта. Поляризационные относятся к пассивным.

Как сделать верный выбор

Как выбрать VR-очки — вопрос не такой уж и легкий. В зависимости от сферы применения, очки бывают разные. Мало кто знает, но этот аппарат использует авиация и государственные службы. В условиях недостаточной освещенности, они помогают пилотам отображать плохо видимые пространства. Других службы, к примеру полиция и пожарные, нашлемные дисплеи, изучая тактическую и стратегическую информацию, так как работает это чудо техники в универсальном формате. Также они задействованы в медицинской области, в инженерной, научной и спортивной. Помимо этого, благодаря этому агрегату можно просто наслаждаться видеоиграми в условиях виртуальной реальности, на зависть всем окружающим.

Любой пользователь может условно поделить все модели на три группы: бюджетные, среднего ценового сегмента и дорогостоящие. На цену влияет материал корпуса. В более дешевых вариантах коробка выполнена из плотного картона. Еще влияние на цену оказывает мощность акустической системы. Соответственно, чем она лучше – тем дороже экземпляр. Конечно, не самым продвинутым пользователям сложно будет сразу во всем разобраться. На помощь таким покупателям приходят специальные сайты поддержки и отзывы опытных потребителей.

Очки виртуальной реальности: что это такое и как их выбрать?

Виртуальная реальность дает нам возможность испробовать различные симуляции и так еще больше разнообразить наш досуг и развлечения. Очки виртуальной реальности все чаще используются не только для игр, но и для деловых целей – это лишь вопрос времени, когда расширятся границы их использования. Если Вам до сих пор не представилась возможность с ними познакомиться, предлагаем Вам узнать, что такое очки виртуальной реальности, как ими пользоваться и как выбрать лучшую модель.

Как работают очки виртуальной реальности и что это такое?

По сути, виртуальная реальность позволяет нам перейти в совершенно другое, 3D измерение. Надев специальные очки и наушники, мы отдаляемся от реального мира. Эти очки действуют как экран, на котором мы видим созданные компьютером симуляции и можем передвигаться в пространстве. Эта технология реагирует на наши движения, поэтому изображения становятся еще более реалистичными. Если мы поворачиваем голову, оборачиваемся или меняем направление движения – окружающая среда тоже изменяется. Вы можете исследовать ее, взаимодействовать с другими объектами. Поскольку все Ваше периферийное зрение заполнено, эти действия становятся крайне реалистичными.

Очки виртуальной реальности чаще всего используются во время игр – само собой, этот опыт очень захватывающий и реалистичный. Однако это развлечение также можно использовать во время виртуальных туров по объектам и не посещенным местам. Кроме того, можно путешествовать и по несуществующим мирам – в этом вопросе нет предела фантазиям создателей.

Как пользоваться очками виртуальной реальности?

Пользоваться очками виртуальной реальности гораздо проще, чем может показаться. В наше время для этого развлечения предназначено множество игр и телефонных гаджетов, поэтому Вам только нужно выбрать то, что Вас интересует, и это приобрести. Подключите очки виртуальной реальности к соответствующему устройству (если это телефон – необходимо вложить его в специальный чехол), наденьте их и наслаждайтесь уникальными возможностями. Тем не менее, чтобы новое устройство Вас не разочаровало, важно выбрать не только подходящую деятельность, но и отвечающие Вашим требованиям очки.

Как выбрать очки виртуальной реальности?

По сути, наиболее важным критерием при выборе очков виртуальной реальности является их тип, который зависит от того, с помощью каких устройств вы планируете наслаждаться виртуальной реальностью. Этот аспект не только определит стоимость очков виртуальной реальности, но и поможет разобраться в других их особенностях.

Подключаемые к компьютеру очки виртуальной реальности

Это одни из самых популярных моделей очков виртуальной реальности. Для их покупки Вам потребуется немного больше инвестиций, поэтому вы должны быть уверены, что игры или другие развлечения виртуальной реальности действительно Вам подойдут. Также обратите внимание на то, что для полноценного использования очков виртуальной реальности Вам понадобятся достаточно мощные спецификации компьютера.

Однако, если это вступление Вас не испугало, Вы сможете в полной мере насладиться исключительным опытом виртуальной реальности. Ваши движения будут отслеживаться встроенными сенсорными датчиками или видеокамерами, и, если Ваш компьютер достаточно мощный, Вы сможете испытать развлечения даже самого высокого качества. Подключить очки можно специальным кабелем, а само оборудование поразит высоким качеством изображения и отличной частотой обновления.

Очки виртуальной реальности для игровых консолей

Для тех, у кого уже есть игровая консоль или кто только планирует ее приобрести, идеально подойдут подключаемые к ней очки виртуальной реальности. Если Вы решите испробовать возможности виртуальной реальности таким образом, Вас ждет богатый выбор игр, который является одним из лучших на рынке в данный момент. Возможности также расширят специальные пульты управления, которые позволят не только исследовать окружающую среду, но и полностью влиться в игры стреляя или выполняя другие важные задания.

В этом случае важно понять, в какие игры Вы хотите играть, поскольку для конкретных моделей игровых консолей предназначены конкретные игры. Также следует оценить производительность игровой консоли, чтобы остаться полностью удовлетворенным всеми предлагаемыми ею функциями. Если гарнитура не входит в комплект, рекомендуется приобрести ее отдельно. Выбор моделей со встроенным микрофоном позволит играть в виртуальные игры с друзьями более удобно, находясь в общей сети.

Очки виртуальной реальности для смартфонов

Это самые дешевые очки, идеально подходящие для знакомства с виртуальной реальностью. Они не требуют серьезных инвестиций, но и игр самого высокого качества ожидать также не стоит. Виртуальная реальность использует ресурсы телефона, поэтому Ваши возможности будут зависеть от модели телефона, который вы используете. Более высокая производительность и отличное разрешение экрана позволят вам в полной мере насладиться преимуществами виртуальной реальности.

Подключить очки такого типа очень просто – телефон помещается в специальный чехол, который становится окном в виртуальную реальность. Вот почему очень важно убедиться, что размеры вашего мобильного телефона совпадают с размерами чехла. Тем не менее, широкий выбор этого типа очков позволит Вам без труда найти подходящую модель.

Автономные очки виртуальной реальности

Эти очки виртуальной реальности появились на рынке сравнительно недавно и все еще пытаются завоевать интерес потребителей. Им не требуется никакого дополнительного оборудования – достаточно просто надеть очки, и Вы немедленно погрузитесь в виртуальную реальность. Правда, на данный момент, чувствуется нехватка мощности, но, если этот тип очков станет успешным, мы, скорее всего, увидим гораздо более «продвинутые» модели в ближайшее время.

Выбор очков виртуальной реальности достаточно велик, поэтому выбрать их в соответствии с Вашими потребностями и возможностями будет достаточно просто. Особенно рады должны быть те, кто ищет самые лучшие варианты – современные технологии стремительно развиваются, поэтому трудно предсказать, какие спецификации мы будем обсуждать через несколько лет.

VR – новый вид развлечений для кинотеатра

Совсем недавно в рубрике «Ликбез для кинотеатров» появился материал о киберспорте. Теперь же разберем, как можно использовать на своих площадках технологии виртуальной реальности. Материал был впервые опубликован в печатном выпуске «Киномеханика сегодня» №3 от 2018 года.

Уже давно наступил тот момент, когда кинотеатрам необходимо задуматься над поиском новых технологий, способных решить проблемы, связанные с текущей бизнес-моделью, создать вспомогательный поток доходов и предоставить посетителям кинотеатра дополнительное развлекательное предложение наряду с традиционным кинопоказом.

В последнее время кинотеатры вкладывали значительные инвестиции в улучшение качества проекции и звука, заменяли устаревшие кресла на новые удобные модели, предлагали зрителям фильмы в форматах 3D и 4D, оборудовали залы VIP-уровня или формата PLF… Но сегодня нужно двигаться в новом направлении. Помимо добавления простых физических эффектов в кинотеатры, зрителю нужен «опыт» или так называемый experience. Может ли на помощь прийти виртуальная реальность, которая стала так популярна среди геймеров в последнее время?

VR – технология, позволяющая с помощью специальных очков погрузить пользователя в виртуальную реальность, в которой он может перемещаться, взаимодействовать с предметами. Аттракционы виртуальной реальности для кинотеатров предлагают сразу несколько компаний. Как правило, VR-площадки располагаются в фойе кинотеатра и служат дополнительной игровой зоной для зрителей, скучающих в холле в ожидании сеанса. Сегодня существует несколько видов VR-аттракционов: движущиеся кресла или платформы, оснащенные VR-шлемами, а также VR-площадки, внутри которых зрители могут свободно перемещаться во время игры.

Мир

Аттракционы 4D + VR

На сегодняшний день все компании, занимающиеся выпуском кресел, оснащенных технологией движения, объявили о запуске новых продуктов – к движущимся креслам добавлена виртуальная реальность: движение кресел синхронизируется с действием, демонстрируемым на дисплее VR-шлема. Ожидается, что такое сочетание должно стать дополнительной «изюминкой» для посетителя аттракциона – виртуальная реальность становится более реальной.

Одной из компаний, которая вкладывает значительные средства в эту область, является корейская CJ 4DPLEX, разработчик 4DX-системы с эффектами движения. В 4DX VR используются специальные шлемы виртуальной реальности для погружения зрителя в 3D-визуализированную среду, дополненную физическими эффектами (движущиеся кресла), что позволяет увеличить уровень погружения в виртуальное пространство. Среди первых аттракционов виртуальной реальности, запущенных компанией CJ 4DPLEX стали 4DX VR Sports, 4DX VR Disk и 4DX VR Racing.

Симулятор 4DX VR Sports помогает получить спортивный опыт с максимальным уровнем погружения. Он разработан специально для всех возрастных групп. Компания выпускает три вида 4DX VR Sports: Bike (велосипед), Board (сноуборд) и Kayak (каяк). Площадь каждого аттракциона составляет около 1,7 м2. Аттракцион 4DX VR Disk дает ощущение, что в данный момент вы на самом деле свободно передвигаетесь в пространстве. Он также может дать пользователю максимум ощущений ускорения, замедления и вращения при планировании виртуальной среды на любых VR-шлемах. Он может координироваться с любым VR-контентом, включая короткие фильмы и игры. В интерактивных гонках 4DX VR Interactive Racing одновременно могут участвовать до 4 игроков. Каждый участник мчится против часовой стрелки и «голова к голове» в реальном времени. Площадь аттракциона составляет около 1,8 м2.

Еще одним ведущим разработчиком систем 4D для кинотеатров, который вышел на рынок VR, является компания MediaMation. Компания запустила новую платформу Motion VR – MX4D Pod – двухместное кресло MX4D, заключенное в капсулу оригинального дизайна. Поставщиком контента для Motion VR стал производитель игр VivePort Arcade. Система может быть развернута непосредственно в холле кинотеатра. С ее помощью зрители могут посмотреть трейлеры фильмов в 2D и 3D-форматах, а также принять участие в VR-играх. Наружные стенки капсулы можно использовать в качестве дополнительных рекламных поверхностей.

Другой известный разработчик решений 4D, компания D-BOX, сотрудничает с производителем игр LAI Games для создания аттракциона Virtual Rabbids: The Big Ride – виртуальной поездки, основанной на известном бренде Rabbids от издателя игр Ubisoft. Аттракцион состоит из двух кресел, размещенных на подвижной платформе и оборудованных VR-гарнитурой HTC Vive, а также генератором ветра. Подобная конструкция позволяет игрокам почувствовать, что они на самом деле находятся на американских горках – кресла, «несущиеся» с максимальной скоростью и звон ветра в ушах усиливают ощущение реальности. Помимо этого, D-BOX вкладывает значительные средства в свои собственные концепции для VR-пространства. Например, компания заключила партнерство с канадской киносетью Cineplex для инсталляции первой платформы D-BOX VR Cinematic Experience, рассчитанной на 10 игроков (VR-кресел).

VR-пространства со свободным перемещением игроков

Другая разновидность виртуальных пространств – это VR-площадки, внутри которых игрок может свободно перемещаться, выполняя определенное задание или проходя квест. Существует два варианта таких зон – когда передвижение игрока в пространстве ограничено небольшими размерами пространства и когда он может свободно перемещаться внутри площадки.

Компания TrioTech сотрудничает с европейским разработчиком Asterion VR, чтобы запустить свое собственное компактное решение «виртуального лабиринта» на основе игр от Ubisoft. Виртуальный лабиринт – TrioTech VR Maze – занимает площадь всего 12 м2. Игроку выдается VR-шлем, заплечный рюкзак с компьютером, наушники и игровые контроллеры-джойстики. В качестве контента используются такие известные игровые франшизы как Virtual Rabbids и Assassin’s Creed.

Еще одной компанией, разрабатывающей компактные VR-зоны является A.i. Solve – создатель концепции WePlayVR. Система предусматриваем три варианта – VR-зона для одного игрока и для нескольких. На данный момент в портфеле WePlayVR имеется три игры собственной разработки: Mayan Adventure, Alien Invasion и Clock Tower. Система уже установлена в более чем 15-ти семейных развлекательных центрах, и разработчики питают большие надежды, что продуктом заинтересуются и кинотеатры.

Спецификация для VR-зоны WePlayVR, рассчитанной на одного игрока:

  • Требуемое минимальное пространство 3,6 х 4,25 х 2,5 м.
  • Сервер управления.
  • Дисплей 32″ для наблюдения за игроком и вывода рекламной информации.
  • Tuch-панель управления.
  • Пол имеет встроенную систему вибрации для усиления ощущений игрока.
  • Длительность интерактивных игр: от четырех до пяти минут.
  • Окна для наблюдения за игроком в целях безопасности.
  • Модульные внутренние стены для настройки пользовательских внутренних игровых дорожек.
  • Ежегодные возобновляемые лицензии на игры, публикуемые ежеквартально в библиотеку контента WePlayVR.
  • Требуется проводное подключение к Интернету и два стандартных разъема питания.
  • Поставляется с 12-месячной стандартной гарантией программного и аппаратного обеспечения.
  • Разработка пользовательских игр и выпуск через WePlayVR.
  • Предусмотрены 4D-эффекты (ветер, тепло, туман, запахи).
  • Вес платформы: 900 кг.
  • Вес купола: 230 кг.
  • Общая высота (с навесом) 2500 см.
  • Рабочее место оператора.
  • Вес заплечного рюкзака с компьютером и батареями питания составляет 3,6 кг.
  • Заряда батарей хватает на 1,5 часа работы.

Игроку перед началом сеанса выдается заплечный рюкзак с компьютером, VR-шлем HTC Vive, наушники, два джойстика-контроллера. В случае многопользовательской платформы – к стандартному варианту, описанному выше, добавляются 4 кресла с эффектом движения и VR-шлемами.

Помимо компактных замкнутых VR-пространств компании предлагают и более широкие платформы с возможностью свободного перемещения.

Американская компания The VOID занимается выпуском пользовательского интерактивного опыта на основе смешанной реальности или так называемой «гиперреальности» Ghostbusters Experience. Такие игры обеспечивают невероятное ощущение присутствия и погружения. Посетители используют VR-рюкзаки в сочетании с высококачественными шлемами виртуальной реальности. Чувство присутствия усиливается экологическими эффектами, такими как тепло, ветер, холод или вибрации земли. Объекты в реальном мире размещаются в соответствии с расположением их виртуальных аналогов. Поэтому пользователь может протянуть руку и коснуться реальной среды.

На сегодняшний день The VOID работает с десятками площадок в разных частях света. В результате сотрудничества с The Walt Disney Company и ILMxLAB удалось создать 15-минутную VR-игру «Звездные войны: секреты империи» (Star Wars: Secrets Of The Empire) – впечатляющий VR-опыт, который помещает игроков в сердце битвы с Империей, рассчитанный на фанатов популярной франшизы. Концепция использует все трюки захватывающего свободного перемещения в виртуальном пространстве, а также элементы физического шоу, сочетающиеся с виртуальным опытом. В Star Wars: Secrets Of The Empire даже включена опция отслеживание рук, что сделает впечатления еще круче.

Американский стартап Nomadic VR презентовал свою концепцию модульных VR-пространств на выставке CinemaCon. Модульная система облегчает монтаж VR-центра, а также позволяет оперативно вносить изменения в игровые локации, если это требуется. VR-пространство занимает площадь 6 х 9 м (имеется вариант локации 12 х 18 м). Одновременно может играть несколько посетителей, проходящих комнаты и лабиринты VR-центра друг за другом. Обычно на выполнение всех заданий и прохождение локации у одного игрока уходит около 5 минут. Но разработчики не исключили вариант, что у некоторых людей игра может занять больше времени, поэтому двери комнаты, в которой находится следующий игрок, будут заблокированы до тех пор, пока другой участник не пройдет квест и не выйдет в другое помещение. Таким образом, разработчики стараются избежать несчастных случаев, которые могут произойти при столкновении двух игроков, не видящих друг друга. Nomadic VR, также как и The VOID, использует в своих локациях смешанную реальность. Здесь также используются такие эффекты, как ветер, тепло, вибрация, запахи. Здесь тоже можно прикоснуться к реальным объектам и даже использовать их для выполнения задания – осветить себе путь фонариком, открыть настоящую дверь или ящик комода.

Другой разработчик VR-пространств, основанных на местоположении и смешанной реальности, – Dreamscape Immersion. Стартап только что завершил разработки и собирается запустить свои первые VR-платформы. Dreamscape сотрудничает с киносетью AMC по запуску шести локаций. Компанию поддерживают 20th Century Fox и Warner Bros., которые считают применение киноконтента необходимым фактором для привлечения аудитории.

Запустила свое собственное VR-предложение и канадская корпорация IMAX. Центры виртуальной реальности IMAX VR работают в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке, Шанхае, Торонто, большинство из них размещены в кинотеатрах. Компания сотрудничает с разработчиком игр Starbreeze и выпускает лицензионный контент на основе известных кинофильмов. Например, в портфель VR-игр IMAX, входят продукты, основой для которых послужили такие популярные франшизы, как ЛИГА СПРАВЕДЛИВОСТИ, ДЖОН УИК, МУМИЯ и т.д.

Россия

Если говорить о России, то наиболее известной VR-платформой является франчайзинговый продукт для кинотеатров от компании VRTechвиртуальное пространство с возможностью перемещения внутри него. Продукт представляет собой шлем виртуальной реальности и контроллер, который зритель держит в руках. Контроллер может иметь как вид джойстика, так и вид автомата или другого устройства, с помощью которого происходит взаимодействие зрителя с виртуальным пространством. Перемещение человека внутри VR-пространства и его взаимодействие с объектами происходит благодаря технологии захвата движения. На шлеме и контроллере имеются инфракрасные датчики, с помощью которых система обработки информации может построить скелетную анимацию и точно спозиционировать человека внутри виртуального пространства – он может не только передвигаться, но и прикасаться к объектам. Все это происходит в режиме реального времени. Помимо этого компания поставляет специализированный VR-контент. VR-пространства VRTech можно найти в кинотеатрах объединенной сети «Формула Кино» и «Синема Парк».

Другой разработчик – Hyperverse – представил одноименную платформу, сделав ставку на мобильность и разработав собственную технологию трекинга. Вместо множества камер в локации используется только одна – расположенная на игроке. Отсутствует привязка к инфраструктуре: для определения местоположения применяются визуальные маркеры, закрепленные на потолке. Поэтому такая VR-локация развертывается буквально за пару часов. Игрокам выдаются рюкзаки весом примерно 4,5 кг, где находится компьютер и комплект сменных аккумуляторов: заряда батареи хватает на игру. Используется шлем и контроллер Oculus. Ожидается, что в этом году компания внедрит в свою систему и элементы смешанной реальности: физическое взаимодействие игрока с реальными объектами и применение 4D-эффектов (запахов, ветра, дождя и т.д.).

Сегодня VR – это дух времени, и буквально каждый день на рынке виртуальной реальности появляются новые тренды и разработчики. По заявлениям аналитиков, 2018 год должен стать переломным, так как практически все производители VR-гарнитур для домашнего использования объявили о выпуске недорогих, но довольно качественных гарнитур, которые не привязаны к мощному игровому компьютеру. А это значит, что скоро подобные разработки появятся и на профессиональном рынке. И если производителям удастся запустить автономную VR-систему без тяжелого заплечного компьютера, это станет большим прорывом, и виртуальная реальность сможет опутать своими щупальцами практически все сферы нашей жизни. А пока достаточно трудно предсказать, смогут ли VR-аттракционы завоевать популярность среди посетителей кинотеатров. Но одно ясно точно – интерактивные VR-игры, основанные на киноконтенте, еще не сказали своего последнего слова в киноискусстве.


08.11.2018 Автор: Вера Купцова

Аттракционы виртуальной реальности Top-Butik по самым низким ценам

Гипермаркет виртуальной реальности Top-Butik предлагает готовые решения для развития бизнеса в сфере игровых развлечений.

Нас выбирают за профессионализм и высокое качество предоставляемых услуг, тщательный подбор компонентов и атрибутов для организации аттракционов виртуальной реальности по запросу заказчика.

Работа строится на соблюдении пяти ключевых принципов:
1. Низкая цена.
2. Доставка по территории России бесплатно.
3. Периодическое обновление контента.
4. Техническая поддержка на каждом этапе.
5. Гарантия и страховка на 2 года.

Взаимодействие с производителями и поставщиками оборудования позволяет нам комплектовать каталог таким образом, чтобы цена на аттракционы виртуальной реальности, игровые атрибуты и аксессуары, программное обеспечение была доступной от Калининграда до Владивостока.

Доставка по России осуществляется транспортными компаниями «Деловые Линии», «КИТ», «СДЭК» и другими до ближайшего склада бесплатно. Мы заботимся о том, чтобы груз дошел в целости и сохранности.

Постоянно обновляемый контент – это поддержание интереса посетителей к аттракциону. Пополнение базы игр новыми жанрами, разнообразие игровых механик и сценариев, уровней сложности способны преобразить аттракцион виртуальной реальности, причем программная база и оборудование остаются неизменными!

Техническая поддержка становится важной составляющей в работе аттракционов. Решение проблемы на начальной стадии существенно сокращает время простоя, а удаленное подключение позволяет специалистам понять суть проблемы и устранить ее. Работа консультационной и технической поддержки осуществляется круглосуточно и круглогодично.

Тщательный подбор комплектующих и контроль качества гарантирует получение полностью готового к работе аттракциона и другого игрового оборудования. Страховка действует два года, поэтому вы защищены от брака и других непредвиденных случайностей. Замена и гарантийный ремонт происходят быстро и в короткие сроки.

Отдел разработки VR производственной компании Top-Butik собирает аттракционы виртуальной реальности под ключ. Вы получаете готовый к работе продукт и программное обеспечение к нему. С действующей программой маркетинговой поддержки введение аттракциона виртуальной реальности в работу происходит правильно и с наименьшими потерями. Привлечение клиентов строится исходя из анализа потребностей, активности и доступности игровых развлечений в Вашем городе, подбирается оптимальное решение, которое реально работает!

Успех бизнеса зависит от многих факторов, но что делать, если обстоятельства против нас? Специально для таких случаев разработана программа выкупа оборудования VR. Забудьте о поиске покупателей! Мы заплатим от 50% до 85% стоимости по договору – уникальное предложение, которое не имеет аналогов на рынке.

Гипермаркет виртуальной реальности Top-Butik следит за тенденциями на рынке игровой виртуальной реальности. Каталог пополняется технологичными новинками для частного использования и организации игровой зоны в развлекательном центре. С нами Вы на шаг впереди!

Первые попытки VR в игровой индустрии / Overclockers.ua

С того момента, как Палмер Лаки собрал первый прототип Oculus Rift в гараже своих родителей, прошло уже семь лет, и хотя виртуальной реальности предстоят еще долгие годы развития, игроки по всему миру все больше воспринимают ее как данность.

Считается, что первый шлем виртуальной реальности появился еще в 1968 году и был разработан Айвеном Сазерлендом и Бобом Спроулом, а игровая индустрия подтянулась к VR только в конце 80-х и ошибочно посчитала, что способна подчинить себе эту нишу. В 90-х разрабатывалось достаточно много устройств, ни одно из которых нельзя назвать по-настоящему успешным. Многие были забракованы еще до релиза и на большинство этих устройств игроки почти не обращали внимания.

Ниже представлены самые известные из попыток внедрить VR в видеоигры.

SegaScope 3-D Glasses (1987)

Вообще, Sega попыталась застолбить за собой звание первопроходца VR в индустрии еще в 1987, но на самом деле ее первая попытка к виртуальной реальности никакого отношения не имела.

Очки SegaScope 3-D были придуманы Марком Серни, автором легендарной игры Marble Madness и стали аксессуаром для Sega Master System, создавая иллюзию 3D графики в определенных играх, что производило большое впечатление на игроков. При этом SegaScope 3-D нельзя считать провалом, учитывая успех таких игр, как Maze Hunter и Missile Defense. Также в комплекте с аксессуаром шла аркада Zaxxon 3D.

В то время у всех дома стояли ЭЛТ телевизоры, которые и посылали на очки поочередно по половине изображения, имитируя 3D. Однако такая система уменьшала частоту кадров в два раза, создавая мерцающий эффект.

Примечательно, что очки подходят только к Master System, и, как правило, не работают ни на чем, кроме ЭЛТ телевизоров.

VPL Research

Компания VPL Research была основана выходцем из Atari Джароном Ланье, и хотя она не может похвастаться революционными изобретениями, ей нужно отдать должное, ведь компания являлась одним из ведущих экспериментаторов VR в игровой индустрии. Более того, VPL Research выпустила несколько интересных устройств, вроде The EyePhone, которое отслеживало движения головы, или The Data Glove, ставшее основой для будущей Power Glove от Nintendo.

Virtuality (1990)

Игровую систему Virtuality в нескольких вариациях Джонатан Валдерн презентовал миру на выставке Computer Graphics 90.

Первая сборка состояла из шлема с двумя LCD-экранами, на которые выводилась картинка с разрешением 276×372, и джойстика.

Однако куда интересней был другой вариант, представляющий собой настоящий аркадный автомат, в который садился игрок и с помощью руля взаимодействовал с виртуальным миром.

Конечно же, на деле все было менее впечатляюще, несмотря на совсем небольшую задержку (до 50 мс), однако технология имела успех, вдохновила киноиндустрию на «Газонокосильщика», а в 1998 Virtuality Group даже замахнулась на рынок домашних консолей, совместно с Philips Electronics.

Что касается игр, то здесь выделился симулятор VTOL и шутер Dactyl Nightmare. В последнюю, кстати, была возможность играть на двух устройствах одновременно. Однако, несмотря на успех, продажи Virtuality не превысили 55 тысяч экземпляров.

Sega VR (1993)

В 1993 на Consumer Electronics Show компания Sega анонсировала нечто под названием Sega VR. Прототип мог похвастаться трекингом головы, стереозвуком и LCD экранами, и обещал продаваться за 200 долларов.

Изначально Sega обещала выпустить свое VR-устройство в виде аксессуара для Genesis, т.е. планировала перенести виртуальную реальность из аркадных автоматов в мир теплых домашних консолей. Начинка Genesis обогнала приставки от Nintendo, и Sega хотела окончательно добить конкурента, забрав себе преимущество в VR. В разработку Sega VR компания вложила не один миллион долларов.

К сожалению, проект Sega VR был отменен, несмотря на то, что конкретно под него разрабатывалось четыре отдельных игры. При этом Sega выбрала самое уморительное оправдание из всех возможных. По ее словам, они достигли такого сногсшибательного уровня реализма, что боялись, что после подобного погружения, игроки уже не будут прежними.

Jaguar VR (1993)

В 1982 году Atari основала отдел, который занимался разработками в VR, однако вскоре все это перестало быть актуальным потому, что рухнула сама индустрия.

В 1993 году Atari выпустила свою последнюю консоль, которой оказалась Jaguar. В 1995 на выставке Consumer Electronics Show Atari представила Jaguar VR, аксессуар, предназначенный для одноименной приставки. Очки разрабатывались совместно с Virtuality Group и должны были затмить Virtual Boy, анонсированный годом ранее.

Попытка компании удержаться на плаву за счет инновационных технологий сначала даже имела некоторый успех, но в 1995 значительный спад продаж Jaguar заставил Atari разорвать сделку с Virtuality, а саму приставку снять с производства.

Несмотря на то, что впоследствии все прототипы устройства были уничтожены, два рабочих все же удалось сохранить. Один показывает картинку в низком разрешении, которая состоит из красного и серого цветов. Другой, наоборот, выдает высокое разрешение и синий с серым цвета. Для Jaguar VR разрабатывалась всего одна игра, а именно Missile Command 3D.

StuntMaster (1993)

StuntMaster, выпущенный компанией Victormaxx для Sega Mega Drive и Super Nintendo по сути функционировал, как телевизор. Громоздкий шлем невозможно было долго носить на голове. Была возможность закрепить шлем на плече, но тогда игрок не мог поворачивать голову. Ни одна игра не разрабатывалась специально для устройства, так что когда StuntMaster исчез с поля зрения, игроки этого и не заметили.

CyberMaxx (1994)

Про Cybermaxx почти ничего неизвестно. Устройство также было разработано компанией Victormaxx в 1994 и выдавало картинку с разрешением 505×230 на каждый глаз. Впрочем, уже через год Victormaxx представила Cybermaxx 2 на E3, который мог похвастаться большим разрешением и поддержкой консолей и VCR, помимо PC.

Virtual Boy (1995)

Nintendo, конечно же, не могла оставаться в стороне и презентовала Virtual Boy, 32-битную консоль, которая занимает второе место в списке самых провальных консолей компании. Уже через год «первая портативная консоль с 3D-графикой» была снята с производства ввиду низкого интереса со стороны игроков. Оно и не удивительно, ведь Virtual Boy оказался скорее экспериментом, чем полноценным релизом.

Разработкой приставки руководил небезызвестный Ганпей Йокой, который ответственен за создание безумно успешного Game Boy. Йокой не считал, что Virtual Boy готова к реализации, однако Nintendo решила приблизить дату релиза, дабы сосредоточить все силы на создании N64.

Изначально предполагалось, что шлем будет отслеживать движения головы, и эта идея даже была реализована в одном из прототипов, но итоговый вариант оказался без данной функции. Virtual Boy использовал монохромный экран, который, судя по отзывам, серьезно напрягал глаза и мог вызвать тошноту. Сам шлем нельзя было свободно надевать на голову, он устанавливался на специальную подставку, что, конечно же, не прибавляло удобства.

Что касается игр, то их было катастрофически мало, и все они использовали только красный и черный цвета. Для такого ограниченного функционала цена приставки в 180 долларов казалась игрокам слишком высокой, и они очень быстро забыли о Virtual Boy.

VFX-1 (1995)

В 90-х вышел шлем VFX-1 от компании Forte Technologies. Шлем мог похвастаться трекингом головы, стерео звуком от встроенных динамиков, микрофоном и стереоскопическим 3D.

VFX-1 включал в себя два экрана 263×230, на которые выводилась картинка в 256 цветов, и дарил обзор в 45 градусов. Устройство продавалось по цене примерно в 600 долларов, а в 2000 году было заменено улучшенной версией, VFX3D.

I-Glasses (1995)

Первая версия современных iGlasses. На этот раз разработчики поработали над дизайном как следует, и очки действительно было удобно носить на голове. Однако набор, состоящий из двух шнуров, VGA-коробки и блока питания, лишал устройство заявленной мобильности.

SEOS 120/40 HMD (1999)

Огромный SEOS 120/40 HMD весил не меньше килограмма, и в нем были задействованы два LCD-экрана, на которые выводилось изображение в 1280×1024, создавая обзор в 120 градусов по горизонтали и 67 по вертикали, что впечатляет даже по сегодняшним меркам. Сам же шлем был использован в основном для симуляции вождения и полета.

Однако все это было омрачено тем фактом, что устройство стоило 70 тысяч долларов даже без трекинга головы. Прибавьте к этому обязательное наличие мощного ПК с двумя видеокартами, по одной на каждый глаз.

VirtuSphere (1999)

В каком-то смысле VirtuSphere представляет собой то, о чем мечтал каждый геймер в 90-х, задумываясь о виртуальной реальности. Игрок закрывается в огромной сфере диаметром в три метра, которая расположена на специальной платформе, позволяющей ей крутиться во все стороны, а игроку соответственно идти в любую сторону. Такое полноценное погружение произвело впечатление на потенциальных инвесторов, однако не настолько, чтобы они решили вложить деньги в VirtuSphere. Очень жаль, ведь в каком-то смысле VirtuSphere зашла дальше любого другого подобного устройства.

Стоит отметить, что разработчики решили не сдаваться, даже когда стало ясно, что проект не жизнеспособен, и сумели продать несколько экземпляров музеям и военным базам.

Современная волна

В 2012 Лаки ушел из университета и запустил сбор средств на Kickstarter, на котором собрал 2,5 миллиона долларов на разработку полноценной рабочей версии Oculus Rift в своей компании Oculus VR. Саму же компанию в марте 2014 Facebook купила за два миллиарда долларов, и как мы уже знаем, ее идеи оказались настолько актуальны, что заставили самых крупных игроков индустрии посмотреть на будущее видео игр по-другому.

Одним из таких игроков стала компания Valve, объединившаяся с тайваньской компанией HTC для создания HTC Vive.

Кстати, еще до того, как выпустить Vive, Valve нашла способ уменьшить задержку и размытие, используя дисплеи с малым временем послесвечения, и поделилась открытием с остальными производителями, включая и Oculus VR.

Другим крупным участником виртуальной гонки стала Sony со своим проектом Morpheus, в рамках которого компания представила PlayStation VR.

Также свое слово сказала FOVE, которая стала первой компанией, анонсировавшей устройство, способное отслеживать движение глаз. Как и Лаки в свое время, компания попросила денег на Kickstarter, и менее, чем за четыре дня она набрала 400 тысяч долларов. Главная задача FOVE — убрать лишние движения головой, тем самым снизив вероятность появления тошноты.

VR в смартфоне

Одним из первых шлемов, использующих смартфоны, стал Freefly VR от компании Proteus VR Labs. Самыми сильными сторонами этого устройства были впечатляющее поле обзора в 120 градусов и возможность регулировать шлем практически под любую форму смартфона.

Но, конечно же, нельзя не упомянуть сенсацию от Google в 2014 в виде Google Cardboard, самого дешевого шлема VR с корпусом из картона.

В 2015 Samsung выпустила Gear VR, разработанный совместно с Oculus VR и предназначенный для телефонов линейки Samsung Galaxy.

***

Неизвестно, как долго еще нам ждать возможности погрузиться в свой собственный фильм «Трон». Каждый шаг в развитии VR кажется таким масштабным, и в то же время крошечным, если смотреть на общую картину. Одно ясно: дальше будет только интересней!

Разработчик пожаловался, что шлем виртуальной реальности посадил ему зрение

Разработчик приложений и игр виртуальной реальности Дэнни Биттман пожаловался в твиттере, что частое использование VR-шлема могло негативно повлиять на его зрение, из-за чего ему пришлось посетить офтальмолога. По его словам, ему диагностировали «проблему конвергенции глаз, которая действует, как дислексия» — точный диагноз разработчик не называет, однако, вероятно, речь идёт о прогрессирующем астигматизме. 

Just had my 1st eye doctor visit in 3 years. Now I’m very worried about my future VR use. I have a new eye convergence problem that acts like dyslexia. The doc, a headset owner, is convinced my VR use caused this. He said “these are glasses we usually prescribe to 40 year olds”.

June 9, 2020

Биттман заявил, что проблемы со зрением вызваны ежедневным использованием шлемов виртуальной реальности длительностью до шести часов в день. Врач прописал разработчику носить очки, которые должны помочь — Биттман описывает их как очки с линзами, в которых есть участки для различения объектов на близком и дальнем расстоянии. По словам разработчика, ему понадобилась помощь офтальмолога впервые за три года, прошедшие с последнего посещения — именно столько он работает над VR-проектами.

Биттман — не первый пользователь шлемов виртуальной реальности, жалующийся на проблемы со зрением, пишет «Би-би-си». Так, в инструкции к устройствам Oculus производитель отмечает, что в среднем каждый четвёртый может испытывать головокружение, судороги и подёргивания глазных мускулов. Всем, кто чувствует такие симптомы, Oculus рекомендует отказаться от использования девайса и обратить за помощью к врачам. Кроме того, многие пользователи жалуются на тошноту, появляющуюся во время использования VR- и AR-шлемов — вкупе с головокружением она возникает из-за эффекта укачивания. 

Врачи утверждают, что использование устройств виртуальной реальности действительно может оказывать негативное воздействие на зрение и вызывать повышенную утомляемость глаз. Тем не менее, Американская ассоциация оптометристов заявляла, что возможность приобретения необратимых повреждений зрения не доказана. По словам Сери Смит-Джейнса из организации, было проведение несколько исследований, посвящённых изучению последствий использования VR- и AR-шлемов. Она пояснила, что некоторые люди действительно могут страдать из-за тошноты, головной боли, сухости или раздражительности роговицы, однако серьёзных ухудшений зрения виртуальная реальность не вызывает. При этом постоянное использование VR- и AR-шлемов тоже нежелательно, говорит эксперт: лучше всего давать глазам отдыхать по 5-10 минут каждый час, чтобы они могли приспособиться к освещению и визуальной среде реального мира без последствий. 

Производители устройств виртуальной и дополненной реальностей также пробуют найти решение для улучшения зрения. Так, в марте британский стартап GiveVision вместе с Sony анонсировал уже второе поколение AR-очков SightPlus 2 — они предназначены для восстановления зрения людей, проецируя видео реального мира на рабочую часть сетчатки глаза. С их помощью станет возможным улучшать зрение людям, страдающим макулярной дегенерацией, диабетической ретинопатией, невритом зрительного нерва и многими другими заболеваниями. По данным клинического исследования в офтальмологической больнице Moorfields, использование первого поколения SightPlus позволило улучшить зрение у 59 из 60 участников, а 42 человека сообщили о том, что могут видеть почти как до болезни. Почти половина испытуемых тогда заявили, что будут в будущем носить эти AR-очки для просмотра телевизора, чтения или посещения театра.


См. также:

Обзор

Oculus Quest 2 | PCMag

Oculus возился с автономной виртуальной реальностью с помощью своей гарнитуры Go, но только на Quest компания действительно добилась настоящего погружения в виртуальную реальность без каких-либо кабелей. Oculus Quest 2 следует по стопам своего предшественника, но с более мощным процессором, более четким экраном и более легким дизайном. Он делает все это всего за 299,99 долларов, что на 100 долларов меньше, чем у оригинального Quest, и значительно дешевле, чем у конкурентов, таких как HTC Vive Cosmos за 699 ​​долларов.Добавьте дополнительный модем для ПК с помощью дополнительного кабеля, и вы получите комплексную систему VR по самой разумной цене, которую мы видели, и которая заслужила выбор редакции для гарнитур VR.

Дизайн

Quest 2 немного меньше и легче оригинала, весит 17,7 унции и имеет размеры 4,0 на 7,5 на 5,6 дюйма (ВШГ), не считая ремешка. Гладкий пластиковый корпус гарнитуры белого цвета, а маска для глаз из пластика и поролона за ним контрастного черного цвета. Передняя лицевая панель почти голая, по ее краю установлены четыре камеры слежения за положением.

На левой стороне гарнитуры находится порт USB-C и разъем для наушников 3,5 мм, а на правой стороне находятся кнопка питания и светодиодный индикатор. На нижней стороне гарнитуры находится качелька регулировки громкости, а также два микрофона с точечным отверстием. Маска для глаз легко выдвигается, чтобы можно было отрегулировать положение линз, или для вставки прилагаемого разделителя, который немного приподнимает гарнитуру от вашего лица, чтобы вы могли удобно использовать ее с очками. Однако даже с разделителем очки могут показаться неудобными, если у вас особенно большая оправа.

Оголовье представляет собой трехточечный эластичный ремешок, закрепленный на пластиковых дужках, который может слегка поворачиваться вверх и вниз. В руках находятся динамики, которые направляют звук в уши без наушников. Верхний ремешок соединяется с гарнитурой с помощью застежек на липучке, позволяя вам отрегулировать, как верхняя часть Quest прилегает к вашему лицу. Боковые ремни соединяются сзади двумя пластиковыми скользящими зажимами.

Регулировать гарнитуру с помощью стандартного ремешка можно быстро и просто, но он не обеспечивает наиболее надежную фиксацию, и она может сместиться, если вы быстро или резко повернете голову.Вы можете заменить его на Quest 2 Elite Strap, аксессуар за 49 долларов, который обеспечивает более надежную посадку с кольцевым пластиковым элементом, который закрывает затылок, и храповым колесом, которое удерживает ремешок на месте.

Элементы управления

Два контроллера движения, включенные в Quest 2, претерпели небольшую переработку по сравнению с исходными контроллерами Oculus Touch, используемыми в Quest и Rift S. Они по-прежнему имеют округлые ручки с выступающими кольцами наверху для камер гарнитуры. отслеживайте их положение, и два триггера по-прежнему естественно умещаются под указательным и средним пальцами.Круглая управляющая поверхность в верхней части ручки, прямо под большим пальцем, больше, чем раньше, с удобным оголенным местом для большого пальца, когда вы не используете активно аналоговый джойстик или две кнопки на лицевой панели.

Благодаря новому дизайну контроллеры кажутся толще в руке и их легче удерживать, а крышка батарейного отсека менее подвержена соскальзыванию во время интенсивных игровых сессий. Это не радикальный редизайн, а несколько небольших настроек, которые улучшают работу контроллеров без изменения их макета или функций.

Вы также можете использовать Quest 2 голыми руками. Гарнитура поддерживает отслеживание рук — функцию, которая первоначально использовалась в бета-версии оригинальной Quest, которая использует камеры для отслеживания положения, ориентации и формы ваших рук. Когда эта функция включена, вы можете свободно перемещать руки перед гарнитурой для управления указателем в системе. Сведение большого и указательного пальцев вместе на мгновение служит щелчком, а сжатие и удерживание — щелчком и перетаскиванием.

Функция отслеживания рук работает хорошо, но, к сожалению, она не заменяет контроллеры для большинства приложений.Хотя вы можете использовать свои руки для навигации по системе меню Quest 2, вам будет предложено использовать контроллеры, например, при запуске Netflix или YouTube VR.

Оборудование

Компания Oculus обновила процессор гарнитуры с Qualcomm Snapdragon 835 до Snapdragon XR2, производного от Snapdragon 865. Это впечатляет само по себе, так как цена Quest 2 в 300 долларов делает его самым доступным устройством на базе Snapdragon 865, доступным на сегодняшний день в Северной Америке (телефоны с таким же чипом продаются примерно за 1000 долларов).Что еще более важно, новый процессор обеспечивает значительный прирост производительности по сравнению с оригинальным Quest. Он также получает еще два гигабайта оперативной памяти, всего 6 ГБ.

Дисплей тоже сильно обновился. Теперь гарнитура отображает изображение размером 1920 на 1832 пикселей для каждого глаза по сравнению с 1600 на 1440 пикселей. При запуске Quest 2 имеет ту же частоту обновления 72 Гц, что и оригинал, но поддержка 90 Гц будет добавлена ​​в ближайшем будущем.

Срок службы батареи остается ограниченным, что является одной из основных проблем для всех автономных гарнитур VR.Oculus говорит, что вы можете ожидать от двух до трех часов использования без подзарядки, примерно так же, как и в оригинале. Он короткий, но вы можете удвоить это время с помощью ремешка Quest 2 Elite за 129 долларов с аккумулятором и футляром для переноски — версии вышеупомянутого ремешка для аксессуаров со встроенным аккумулятором. Это недешево, но учитывая, что Quest 2 вместе стоит всего на 30 долларов больше, чем оригинальная гарнитура, это не так уж и страшно, если вам действительно нужны длительные игровые сессии.

Oculus Store и Oculus Link

В Quest 2 используется та же система меню и хранения в гарнитуре, что и в оригинальном Quest.Это дает вам доступ к десяткам захватывающих впечатлений от виртуальной реальности, которые доступны и отслеживаются через вашу учетную запись Facebook (которая служит вашей учетной записью Oculus). Вы можете получить доступ к большому количеству развлекательного программного обеспечения через магазин без необходимости использования ПК, включая Beat Sabre, Rez Infinite, Superhot VR, Tetris Effect и другие.

Помимо игр, доступных в магазине для гарнитуры (а их много), вы также можете пользоваться всеми возможностями магазинов Oculus PC и Steam VR с дополнительным кабелем Oculus Link за 79 долларов.Это кабель USB-C длиной 16,4 фута (5 м), позволяющий подключить Quest 2 к совместимому компьютеру для доступа к его библиотеке программного обеспечения VR. Хотя вы, вероятно, можете найти более дешевый кабель USB-C для использования, длина и гибкость кабеля Oculus Link делают его особенно подходящим для использования с гарнитурой. И даже добавив цену кабеля Oculus Link к Quest 2, вы все равно платите меньше, чем оригинальный Quest или Rift S.

Возможность подключения к ПК важна по двум причинам. Во-первых, ПК просто обеспечивает гораздо большую мощность, чем может предложить даже процессор Snapdragon 865, что позволяет использовать более продвинутое графическое программное обеспечение VR, такое как Half-Life: Alyx.Если вам нужна самая продвинутая доступная виртуальная реальность, вам нужно привязанное подключение к мощному компьютеру. Во-вторых, Oculus постепенно отказывается от линейки привязных гарнитур Rift, поэтому Quest 2 будет единственной гарнитурой виртуальной реальности, которую компания предлагает для предоставления как автономной, так и привязанной к ПК виртуальной реальности.

Производительность

Quest 2 использует ту же систему Guardian, что и его предшественник, которая позволяет вам рисовать границы вокруг вашего игрового пространства, чтобы гарнитура могла предупредить вас, если вы собираетесь выйти из обозначенной области (и, возможно, натолкнетесь на что-то ).Он хорошо работает, запоминая определенные области, которые вы выбираете, или позволяет вам настроить стационарный круг для игр, которые не требуют большого движения или ходьбы.

Отслеживание головы остается очень точным: четыре камеры гарнитуры постоянно сканируют область вокруг вас, чтобы определить, где вы находитесь, в то время как ее внутренние датчики отслеживают ориентацию. Камеры также отслеживают контроллеры, которые также имеют внутренние датчики для отслеживания движения. Это полный опыт с шестью степенями свободы (6DOF), как и в оригинальном Quest, и он очень захватывающий.

Более высокое разрешение экрана имеет заметное значение, все выглядит резче, чем в оригинальном Quest. Вы все еще можете различить пиксели, если присмотритесь, но едва. В конечном счете, ощущения стали намного более четкими и чистыми.

Я начал с игры в Tetris Effect, который изначально был выпущен на PlayStation 4 и в который мне нравилось играть на PlayStation VR. Это выглядит и звучит великолепно на Quest 2, и такое же захватывающее и немного резкое, чем на PS VR.Моя единственная жалоба — это схема управления: тетрис требует цифровой точности, в идеале с использованием навигационной панели, как на контроллере DualShock 4. Аналоговые джойстики на контроллерах Quest 2 слишком чувствительны, и я был склонен случайно ронять блоки, когда не хотел.

Затем я поиграл в Gun Club VR, игру-тир. Гарнитура точно отслеживала движения моего контроллера, позволяя мне аккуратно наводить различное огнестрельное оружие на всплывающие цели. Более высокое разрешение помогло мне определять удаленные цели и лучше совмещать выстрелы в голову для увлекательного симулятора.

Вы также можете использовать гарнитуру для просмотра YouTube в VR. Он создает имитацию большого экрана прямо перед вами, позволяя смотреть видео, как если бы вы сидели в кинотеатре. Он достаточно захватывающий и простой в использовании, и, опять же, более высокое разрешение означает, что просмотр становится более четким и приятным.

Наконец, я провел некоторое время с двумя моими любимыми VR-играми, Beat Sabre и Superhot VR. Superhot VR — это шутер от первого лица, в котором время течет только тогда, когда вы двигаетесь, что позволяет вам совершать невероятные подвиги по обезоруживанию и меткой стрельбе.Quest 2 отлично отслеживал мою голову и контроллеры, позволяя мне уклоняться от пуль и отбивать нападающих, таких как Джон Уик.

Beat Sabre — это ритм-игра, в которой вы рубите светящиеся блоки, летящие на вас в такт песне, и снова Quest 2 показывает точность. Обе игры выглядели резкими через гарнитуру, с частотой обновления 72 Гц, обеспечивающей плавность действия, хотя я с нетерпением жду, когда в будущем будет включена частота обновления 90 Гц.

Лучшее становится лучше

Оригинальный Oculus Quest был глотком свежего воздуха в виртуальной реальности с его головкой 6DOF и отслеживанием контроллера, высокой производительностью и, что наиболее важно, автономной функциональностью.Quest 2 — это обновление во всех смыслах, с более легким дизайном, более четким дисплеем и более быстрым процессором, и все это по более доступной цене, чем оригинал. За 300 долларов это лучший универсальный пакет для использования виртуальной реальности с дополнительными аксессуарами для подключения к ПК и удвоения срока службы батареи гарнитуры. Это делает эту гарнитуру лучшей по этой цене и по выбору редакции.

Итог

Oculus Quest 2 улучшает почти все, начиная с оригинала, по более доступной цене, что делает его лучшей гарнитурой VR за 300 долларов как для новичков, так и для опытных пользователей.

Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки. Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности. Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время.

VR-гарнитуры | Компьютеры и мобильные игры Виртуальная реальность

Гарнитуры виртуальной реальности обеспечивают фантастическую среду погружения, которая позволяет вам делать все, от бокса в суровом виртуальном боксерском зале до гонок по автостраде на Lamborghini.Независимо от того, являетесь ли вы новичком в игровых гарнитурах VR или только открываете для себя их впервые, вы, вероятно, заметили, что игровой ландшафт VR полон возможностей. Точно знайте, какую игровую гарнитуру вам нужно приобрести, чтобы получить те впечатления, которые вы надеетесь получить.

Использование автономных гарнитур VR для оптимизированного оборудования

Большинство систем VR требуют подключения к внешнему оборудованию, но автономные системы являются автономными устройствами. Вы достаете их из коробки, вставляете в розетку, и они готовы к работе.Они также намного более доступны, чем другие варианты VR, что делает их идеальными для людей, которые хотят испытать опыт VR, не тратя много денег. Производители встраивают аппаратное обеспечение системного дисплея, оборудование для обработки графики и другие аксессуары виртуальной реальности непосредственно в автономные гарнитуры. Используемое оборудование для обработки графики — это тот же тип оборудования, что и в смартфонах. Доступно несколько различных вариантов, поэтому людям, которые предпочитают, чтобы их устройства были полностью отделены друг от друга, легко найти подходящий вариант.

Системы виртуальной реальности на базе смартфонов — это варианты начального уровня

Мобильные гарнитуры виртуальной реальности — это средство передвижения для людей, которые хотят впервые исследовать мир виртуальной реальности. Опции доступны как для телефонов IOS, так и для Android, что делает их идеальными практически для всех, кто хотел бы совершить свои первые набеги на виртуальную реальность. Смартфон вставляется прямо в гарнитуру, а его дисплей выполняет функцию дисплея гарнитуры. В гарнитуре есть линзы, которые делают изображение стереоскопическим.

Использование привязанных систем для высокотехнологичного опыта

Пользователь должен подключить привязанные системы напрямую к консоли или игровому ПК с помощью кабеля.Кабели обычно имеют длину от 14 до 15 футов. Поищите гарнитуру VR для ПК или консоли, чтобы использовать эти системы. Некоторые гарнитуры имеют внешние датчики, которые позволяют системе отслеживать положение пользователя. Система также поставляется с наушниками, дисплеем на голове и линзами. Игровой ПК или консоль содержит остальное необходимое оборудование, включая оборудование для обработки графики и вычислительное оборудование.

Частота обновления помогает определить ваши впечатления от просмотра

Выбирая систему VR, обратите внимание на ее частоту обновления.Системы, привязанные к консолям и ПК, обладают огромной вычислительной мощностью, а также способны отображать бесшовную графику в играх VR. Чем выше частота обновления, тем безупречнее будет графика в виртуальном пространстве. Более низкая частота обновления часто приводит к более резкой графике, которая нарушает впечатление от погружения. Привязанные игровые гарнитуры VR, привязанные к консолям и настольным компьютерам, имеют самую высокую частоту обновления от 90 до 120 Гц. Автономные системы и системы для смартфонов обычно имеют частоту обновления от 60 до 70 Гц.

Обзор Oculus Quest 2 — лучшая VR-гарнитура начального уровня

Лучшие на сегодня сделки с Oculus Quest 2

Oculus имеет долгую и престижную историю виртуальной реальности как один из прародителей современной волны гарнитур и программного обеспечения, и неудивительно, что появление Oculus Quest 2 быстро возродилось. снова в азарте виртуальной реальности. Похоже, что интерес к виртуальной реальности растет и спадает с каждым новым крупным выпуском аппаратного или программного обеспечения — год за годом.

Я тоже нахожу, что мое волнение от виртуальной реальности достигает экстатических пиков и опускается до глубоких провалов по мере того, как на моем пути появляются новые технологии. Меня зацепила первая волна гарнитур, потом я мог бы какое-то время обойтись без ее головокружительных чудес. Вторая волна гарнитур, таких как Vive Pro и Rift S, не произвела впечатления, и затем появилась Valve Index, и я очарован возможностями этой технологии больше, чем когда-либо.

Я могу перейти от игр на своем ПК к играм в виртуальной реальности за пару минут, включая время, потраченное на извлечение Quest 2 из коробки.

The Quest 2, однако, изначально не был чем-то особенным. меня в такой пыл.Автономная виртуальная реальность казалась шагом назад для кого-то, кого так занесло в индекс Valve за 999 долларов. Тем не менее, очевидно, что это более выгодное предложение и единственный вариант, который даже близко подходит к посягательству на «доступный» тег. Он предлагает список спецификаций, о котором VR первого поколения может только мечтать при его цене 299 долларов (299 фунтов стерлингов).

Quest 2 имеет разрешение 1832 x 1920 на глаз, и это на ЖК-панели, а не на OLED, как в оригинальном Oculus Quest. Это также дает на 50% больше пикселей, чем панель оригинального Quest, что помогает улучшить четкость и уменьшить этот надоедливый эффект дверного экрана.На практике это тоже работает.

Пока вы держите гарнитуру на приличном уровне, глаза по центру, изображение остается четким и ясным. OLED предыдущей модели наверняка обеспечит больший контраст, но улучшенное разрешение и четкость для немного худших уровней черного — это сделка, которую я бы делал для VR каждый раз.

Улучшения между ними выходят за рамки панели и разрешения. Более новая модель оснащена системой на кристалле Snapdragon XR2 (SoC) от Qualcomm, что является заметным улучшением по сравнению с Snapdragon 835 SoC ранее.Он также теперь поставляется с 6 ГБ оперативной памяти, что больше по сравнению с 4 ГБ в исходной модели.

Объем памяти на большей из двух доступных моделей также был увеличен до 256 ГБ по сравнению с максимальной емкостью 128 ГБ в предыдущем поколении, в то время как самая дешевая модель осталась на уровне 64 ГБ. Я тестировал менее вместительный блок, но даже при значительно меньшем пространстве у вас не возникнет проблем с сохранением приличного каталога VR-игр, опыта и установленных приложений.

Системные файлы занимают 11.31 ГБ, а игры могут занимать от 1 до 3–4 ГБ. Я использую всего 21,56 ГБ емкости Quest, и у меня установлено 19 приложений, большинство из которых являются играми.

(Изображение предоставлено Oculus)

Я бы сказал, что размер хранилища на самом деле имеет значение минус и для обычной клиентуры PC Gamer, так как мы с большей вероятностью воспользуемся преимуществами привязанного режима Quest к ПК, чем те пользователи, которые ищут автономное устройство «все в одном». Oculus Link — это то, что берет эту скромную автономную гарнитуру и ставит ее на передний план даже для нас, компьютерных пользователей.

90 ГБ 90 ГБ
Характеристики Oculus Quest 2 и Oculus Quest
Quest 2 Quest
Начальная цена 299 долл. 399 долл. ЖК-дисплей с быстрым переключением OLED
Частота обновления 72 Гц при запуске, ожидается поддержка 90 Гц 72 Гц
SoC Snapdragon XR2 Snapdragon 835
Хранилище 64/256 ГБ 64/128 ГБ
Аккумулятор 2-3 часа (игры: ~ 2 часа) 2-3 часа (игры: ~ 2 часа)
Вес 503g 571g
Контроллеры 2 контроллера Oculus 2 контроллера Oculus

Прежде чем вы сможете передать рабочий стол вашего ПК в Quest, вы должны следовать настройкам на экране.Они доставляются с помощью сочетания подсказок в гарнитуре и в приложении, что временами немного утомительно и принципиально недоступно для других. Все зависит от того, являетесь ли вы пользователем Facebook или нет.

По разным причинам работы у меня есть учетная запись Facebook, так что это не было проблемой для моего процесса настройки. Мне просто нужно было войти в приложение Oculus, которое доступно на различных устройствах, войти в систему и связать мою учетную запись Oculus с моим профилем. Оттуда это был просто случай, когда нужно было следовать инструкциям по настройке нового устройства.

В ходе этого процесса вы снимаете гарнитуру, запоминаете пароли Wi-Fi, снова надеваете гарнитуру, а затем ждете нескольких обновлений. Для первой настройки это немного неудобно, но вам нужно сделать это только один раз, и относительно быстро завершится.

Если у вас нет учетной записи Facebook, вам нужно либо создать ее, либо найти другую гарнитуру. Если вы собираетесь использовать эту гарнитуру, сейчас нет альтернативы. Это обязательно оттолкнет по крайней мере некоторых потенциальных клиентов, и я признаю, что обязательная ссылка на учетную запись Oculus и Facebook кажется чрезмерной, когда основа приложения Oculus остается полностью независимой от функциональности Facebook.

Мой профиль на Facebook появляется только тогда, когда я пытаюсь получить изображение, снятое с помощью встроенной функции гарнитуры. По-видимому, можно поделиться этими снимками только на своей временной шкале Facebook, и поэтому сегодня вы не найдете ни одного из них в этом обзоре.

Это цена, которую вы должны заплатить за эту гарнитуру, а Facebook держит ключи от платформы, так что либо успокойтесь, либо потратите немного больше на другую, одну из лучших гарнитур VR — в конце концов, есть множество вариантов.

После того, как вы вошли в систему и завершили первоначальную настройку, вы готовы фактически настроить свою зону виртуальной реальности. Здесь в игру вступает интуитивно понятная и довольно блестящая система отслеживания Quest 2.

При настройке игровой зоны — пространства, которое вы обозначили безопасным для виртуальных махинаций — вы увидите прямую трансляцию мира в оттенках серого с внешних камер Quest 2. Вы можете сделать свою игровую площадку настолько шаткой и неправильной, насколько захотите (в отличие от Steam VR), и вам нужно всего лишь прикоснуться к земле с помощью контроллера, чтобы правильно установить высоту пола.

Изображение 1 из 3

(Изображение предоставлено: Будущее) Изображение 2 из 3

(Изображение предоставлено: Будущее) Изображение 3 из 3

(Изображение предоставлено: Будущее)

Принимая во внимание, что большинство привязанных гарнитур требуют использования внешнего датчика, или два, чтобы отслеживать движения гарнитуры и контроллеров в трехмерном пространстве, Oculus Quest 2 представляет собой автономное устройство, способное отслеживать движения контроллера, руки и гарнитуры без дополнительного комплекта, как и его предшественник. В Quest 2 мало что изменилось, но в отслеживании Quest уже было много за что.

Одна из таких замечательных (и относительно новых) функций, перенесенных из Quest, — отслеживание рук. Quest 2 отслеживает не только включенные парные контроллеры Oculus Touch, которые представляют собой достойную итерацию контроллеров, когда-то включенных в исходный Rift, но и ваши перчатки. У вас есть ограниченный диапазон управления — движение и сжатие — но он позволяет быстро и легко настраивать гарнитуру каждый раз, когда вы надеваете гарнитуру, что часто является препятствием для тех из нас, у кого нет роскоши постоянного места для VR.

В прошлом я не решался полагаться на решения для отслеживания без внешних датчиков, просто потому, что они не соответствовали базовым станциям, впервые включенным в Vive, его последующие версии и Valve Index.

Тем не менее, отслеживание Oculus Quest 2 на удивление точное, даже когда я был самым ловким (читай: дико махал руками). Даже базовые станции не являются безупречным решением, особенно те, которые включены в оригинальный Rift, а отслеживание наизнанку на Quest 2 удается исключительно хорошо, и без страха выпадать из линии глаз с датчиками.

Честно говоря, это довольно освобождает. Я могу перейти от игр на своем ПК к играм в виртуальной реальности за пару минут, включая время, потраченное на извлечение Quest 2 из коробки.

(Изображение предоставлено Oculus)

Все это позволяет быстрее погрузиться в игры. И для Quest доступен широкий спектр игр, некоторые из которых оптимизированы для Quest 2, а другие нет, по крайней мере, пока. Скоро появятся обновления для некоторых игр, которые еще не поддерживают новую гарнитуру.

Работа в автономном режиме все еще затрудняется маломощным кремнием, и от этого никуда не деться. Quest 2 не только занимается обработкой данных на борту, но и пытается сэкономить заряд батареи, чтобы обеспечить приличную работу.Это примерно два часа автономной работы для игр и немного больше для менее интенсивных приложений, таких как YouTube VR или Netflix. Контроллеры также служат исключительно долго, и, несмотря на тестирование этой гарнитуры в течение нескольких недель, мне еще предстоит разрядить их от одной батареи AA . Впечатляющий.

Рендеринг с низкой арендной платой заметен в таких играх, как Arizona Sunshine, в которые я играл достаточно раз на привязанном комплекте, чтобы заметить значительную разницу в качестве графики между версиями.У Quest 2 немного больше мощности, и Arizona Sunshine — одна из таких игр, обновленная, чтобы найти ей хорошее применение, но она по-прежнему оставляет вас с тем качеством аркады 90-х, которое вы не так часто получаете с гарнитурами, использующими эту мощность. дискретной графики.

Нельзя сказать, что впечатления по сравнению с ними плохие. Не говори никому, но графика — это еще не все, особенно в VR. Это постоянство времени кадра и плавность воспроизведения, что действительно имеет большое значение.Quest 2 предлагает множество каждого из них, и вскоре будет предлагать больше, как только контент начнет поддерживать собственную частоту обновления его панели 90 Гц — на данный момент она ограничена 72 Гц.

То же самое касается 90 Гц через Oculus Link, который еще не поддерживается, но появляется. Скрестим пальцы, это тоже скоро. «Звездные войны: эскадрильи» жаждут более высокой частоты обновления.

И это хорошо подводит нас к тому, почему я считаю, что Quest 2 отлично подходит для ПК VR, несмотря на его автономные полномочия. Для Oculus Link требуется всего один кабель USB Type-C, соединяющий гарнитуру с ПК, и он позволяет транслировать в потоковом режиме ваши любимые совместимые игры, в том числе игры из приложения Oculus и игры, совместимые со SteamVR.Half-Life: Аликс, вот и мы.

Я исследовал лабиринт разбитых, кишащих зомби зданий, усеивающих границу Сити 17 через Oculus Link в Quest 2, и это был относительно безболезненный опыт. Контроллеры Oculus почти идеально подходят для игры, и только на экранах загрузки я когда-либо наблюдал вялую работу. Index может быть идеальной машиной Half-Life: Alyx, но игра не выглядит хуже изнашиваемой на более дешевом Quest 2.

И поэтому я действительно оцениваю Quest 2 как вход в виртуальную реальность.Некоторое время это было отравой для внедрения виртуальной реальности, и автономные гарнитуры многое сделали для увеличения продаж. Возможность превратить вашу автономную гарнитуру VR в отличное привязанное устройство, чтобы максимально использовать возможности вашего ПК, — это мастерский шаг, который добавляет огромную ценность к общему пакету.

Соединительный кабель стоимостью 89 долларов. (Изображение предоставлено: Future)

Я признаю, что это не совсем безупречная гарнитура. Ремешок напоминает мне оригинальный Vive в том смысле, что он либо слишком сильно давит на ваше лицо, либо кажется небезопасным для вашей головы, и он стоит 49 долларов за более стабильный ремешок Quest 2 Elite.По крайней мере, легкая гарнитура на 503г. Также есть случай Link Cable за 89 долларов, который я использовал по большей части. Его длина составляет 5 метров, и он отлично работает, но стоит 89 долларов.

Facebook порекомендовал мне альтернативу, которая стоила всего 18 долларов, однако приличный кабель от Type-A к Type-C. Так что не бойтесь попробовать что-нибудь подешевле. Я отлично управлял Squadrons на очень изношенном кабеле USB Type-C — Type-A от универсального производителя.

Oculus Quest 2 предлагает так много в компактном, простом в использовании и доступном пакете, что трудно спорить с недостатками или тем фактом, что большая часть идеального комплекта является дополнительной опцией — вход в Facebook исключен, вы определенно могу поспорить с этим.В пакете Quest 2 были некоторые компромиссы, но они кажутся хорошо продуманными и оставляют дверь открытой для дальнейших обновлений, как только вы попробуете VR. И это отличное устройство, которое можно порекомендовать людям, чтобы попробовать VR — оно открывает двери для множества игр, которые в противном случае были бы сложными, дорогими или неудобными для игры дома.

Проще говоря: Oculus Quest 2 — лучшая VR-гарнитура начального уровня на данный момент.

Лучшие на сегодня предложения Oculus Quest 2

Индекс клапана

| PC Gamer

Нельзя отрицать, что Valve Index — отличная гарнитура для виртуальной реальности.В настоящее время это лучшая гарнитура виртуальной реальности на рынке с лучшим в своем классе разрешением экрана и частотой обновления. Но это также одна из самых дорогих — и порой более разочаровывающих — гарнитур (а именно Oculus Rift S), предлагающих аналогичные возможности.

Характеристики Valve Index

Разрешение: 1440×1600 (на глаз)
Частота обновления дисплея: 120 Гц (в экспериментальном режиме 144 Гц)
FOV: ~ 130 градусов
Аудио: 37,5 мм вне уха динамики, встроенный микрофон
Отслеживание: SteamVR 2.0 (совместимые с базовыми станциями SteamVR 1.0)

Начнем с того, что у Index хорошо получается. Дисплей Index может похвастаться разрешением 1440×1600 на глаз и частотой обновления 120 Гц, что вместе обеспечивает лучший визуальный опыт, который у меня был в VR на сегодняшний день. (Для сравнения, Rift S предлагает разрешение 1280×1440 на глаз при 80 Гц.) Эффект «экран-дверь», которым страдают гарнитуры VR первого поколения, практически отсутствует. Также есть диск и ползунок для регулировки объектива, помогающие выбрать правильное размещение для максимального комфорта и поля зрения.

Если говорить о комфорте, Valve Index приятно носить. Он немного тяжелее Rift S — достаточно, чтобы вес был заметен при параллельном сравнении, — но форма головного ремня лучше распределяет этот вес вокруг вашей головы. Материалы ремня тоже кажутся качественными — больше похоже на мягкую футболку с мягкой подкладкой, чем на стандартную набивку из пеноматериала — меня никогда не беспокоили во время длительных игровых сессий. Но самое главное, Index удобен тем, как он передает звук.

The Index имеет встроенные динамики ближнего поля, которые парят прямо рядом с вашими ушами, а не на них, и питаются от драйверов динамиков вместо тех, которые обычно используются в наушниках.Это означает, что динамики Index предлагают великолепный трехмерный объемный звук, каким-то образом обеспечивая уровень звукоизоляции, не закрывая себя полностью от внешних шумов. А при нулевом давлении на уши меньше утомляемости от длительного пребывания в виртуальной реальности.

И что не менее важно, они звучат фантастически. Несмотря на то, что они являются динамиками, а не наушниками, они также не выводят игровой звук в комнату. Здесь происходит какое-то серьезное бинауральное вуду.

Другой отличительной чертой Index является его новые контроллеры, которые одновременно служат как типичными контроллерами движений, так и трекерами рук / пальцев. Контроллеры Index прикреплены к вашим рукам — это означает, что вы можете полностью освободить захват, не беспокоясь о том, что их уроните. В то время как предыдущие сенсорные контроллеры могли только артикулировать захват, контроллеры Index позволяли мне показывать большой палец вверх, указывать пальцем на оружие или даже предлагать салют Vulcan.

Хотя очевидно, что первое, что каждый делает, когда сталкивается с отслеживанием отдельных цифр, — это приветствие другого рода.Один только с одним пальцем.

Контроллеры Index крепятся ремешком к руке, поэтому вы можете полностью отпустить рукоятку, и они не упадут на землю. (Изображение предоставлено: Future)

Отслеживание пальцев — одна из отличительных особенностей Valve Index, но пока еще не так много впечатляющих реализаций. Лучшее использование на данный момент — техническая демонстрация Aperture Hand Labs, в которой вы махаете руками, даете пять и играете в камень-ножницы-бумага с коллекцией причудливых роботов в стиле Portal. Краткий опыт имеет все очарование других игр Portal, но отслеживание пальцев было больше похоже на доказательство концепции, чем на революционное новшество в игровом процессе.

За пределами лаборатории Aperture я обнаружил, что отслеживание пальцем практически не требуется. Такие игры, как Vacation Simulator и Arizona Sunshine, выпустили обновления для реализации отслеживания пальцев, но опыт после игры как с обновлением, так и без него был почти идентичным. Действие, которое вы чаще всего используете в современных играх VR с сенсорным управлением, — это захват, то есть поднятие и падение объектов, и это уже хорошо моделируется с помощью обычных триггеров.

Я мог бы по-другому относиться к отслеживанию пальцев, если бы его использовали в других играх, но если все, что вы делаете, это захват и прицеливание, индивидуальная артикуляция пальцев действительно не имеет большого значения.Это своего рода технология, которая будет полагаться на крутые реализации, чтобы сделать ее достойной продолжения — не только слегка улучшенную механику захвата, но и ситуации, в которых действительно используются преимущества (без ощущения уловки) отслеживания отдельных пальцев. Конечно, это непростая задача для разработчиков, поскольку это означает ограничение вашей аудитории лишь долей рынка виртуальной реальности.

Aperture Hand Labs (Изображение предоставлено Valve)

Индекс также разочаровывает во многих отношениях, которые стали еще более явными после использования отслеживания Oculus Rift S.Index — это виртуальная реальность в масштабе помещения, а это значит, что для нее требуются два датчика базовой станции, расположенные вокруг вашей игровой площадки. Конечно, в этом нет ничего нового — HTC Vive и Vive Pro, а также контроллеры Oculus Touch последнего поколения используют базовые станции для отслеживания вашей гарнитуры и контроллеров в трехмерном пространстве. Что изменилось, так это конкуренция. В новом Rift S, а также в только что анонсированном Vive Cosmos используется отслеживание наизнанку, то есть датчики на гарнитуре, а не размещенные вокруг вашей комнаты. После того, как мы привыкли к более оптимизированному интерфейсу, установка датчиков вокруг комнаты для Индекса была неприятной.

Это, однако, цена, которую вы должны заплатить за более быстрое реагирование, чем любой из вариантов, вывернутых наизнанку. Есть причина, по которой более поздняя версия Vive Cosmos Elite снова возвращается к приоритетности базовых станций.

Даже после того, как у вас есть базовые станции, настройка масштаба помещения также является проблемой. С Rift S камеры гарнитуры дают вам цифровой вид вашего окружения, при этом вы просто рисуете игровую площадку на земле. Это займет всего несколько секунд, что хорошо, если вы переставили мебель или скопили беспорядок на полу с момента последнего входа в VR.С другой стороны, настройку Index необходимо выполнить через Steam на вашем компьютере, прежде чем вы наденете гарнитуру. После расчета высоты этажа вы нажимаете на триггер в четырех углах доступного пространства, которое Steam затем измеряет, чтобы определить вашу лучшую игровую зону. После использования Rift S он просто кажется старомодным — как будто вам нужно заводить машину с помощью рукоятки, прежде чем сесть и начать движение.

The Index — это фантастическая куча технологий и самый роскошный доступный опыт виртуальной реальности. Но при цене 999 долларов полный комплект (гарнитура, контроллеры, базовые станции) стоит более чем вдвое, чем Rift S.Даже если у вас уже есть базовые станции, это все равно почти вдвое больше, чем у Oculus, и после тестирования обеих гарнитур впечатления действительно не сильно отличаются. Да, Index выглядит и чувствует себя лучше, чем Rift S, но действительно важен игровой опыт. Даже играть в Half-Life: Alyx на оригинальном Oculus Rift — это фантастика. И за вдвое большую цену я хочу что-то, что дает впечатления на дрожжах, опережая конкурентов. Valve Index, несомненно, по-прежнему является лучшим аппаратным обеспечением, которое может предложить виртуальная реальность, но он все еще далек от Vitual Reality 2.0.

11 Очки виртуальной реальности (VR) по сравнению с

Поделитесь этой статьей:

Очки виртуальной реальности и дисплеи на голове в последнее время выскочили из области научной фантастики в реальность. Они еще не повсеместны и даже не являются частью мейнстрима, но определенно набирают что-то вроде культа.

Однако вскоре очки

VR станут достаточно распространенными, и на этот рынок выходят не только передовые футуристы. Многие крупные технологические компании уже разработали и создают свои версии очков и головных уборов, которые мы можем носить, когда мы вступаем в сферу виртуальной реальности.Многих еще нет на рынке, но они скоро появятся у вас.

Кажется, что мир виртуальной реальности идет двумя альтернативными путями: с опытом полного погружения, таким как Oculus, Morpheus и Vive, и с опытом дополненной реальности, таким как Hololens и Magic Leap. А еще есть Google, который с помощью Cardboard сделал виртуальную реальность доступной для всех. Если помочь людям понять потенциал виртуальной реальности даже на самом простом уровне, это вдохновит больше людей на изучение и внедрение этой технологии.

Чет Фалижек, разработчик игр в Valve, имеет еще один способ мотивировать людей быстро переходить к играм в виртуальной реальности: «Правило № 1: если у кого-то есть гарнитура, а у вас нет, это ваша вина, если вас ударили».

Sony Morpheus

Sony, конечно же, вложила многие миллионы долларов в то, чтобы сделать PlayStation 4 полноценным игровым и даже развлечением. Поэтому неудивительно, что они разработали гарнитуру виртуальной реальности, которая поможет вам еще глубже погрузиться в игру.Они назвали свой продукт Project Morpheus (здесь определенно существует связь с Матрицей).

Он оснащен 5,7-дюймовым OLED-экраном 1080p (действительно, теперь он имеет разрешение 1920 x 1080, 960 x 1080 на глаз), так что вы точно погрузитесь в мир высокой четкости. Он имеет высокую частоту обновления 120 Гц. У вас есть поле зрения почти 100 градусов.

Sony ожидает, что Morpheus выйдет на рынок в первой половине следующего года. На данном этапе говорят, что его продадут за «несколько сотен долларов»

.

Люди, опробовавшие это устройство, рассказывают о том, как они полностью погружаются в свои игры, реагируя на то, что они видят вокруг себя, и о том, как другие в их виртуальном мире реагируют на их движения.Они могут удерживать контроллеры Move и использовать их как предметы в игре. Например, один игрок сообщил, что слышал в игре звонок мобильного телефона, и смог взять контроллер Move и использовать его в игре, как настоящий сотовый телефон. Вскоре после этого контроллер в руке игрока превратился в стреляющее ружье.

Пользователи полагают, что он обеспечивает высокое качество иммерсивного опыта, но его несколько разочаровывает неудобство в ношении — это определенно область, на которой Sony должна сосредоточить свои дальнейшие разработки.

Одним из преимуществ Sony над большинством конкурентов является то, что они разработали свой продукт для существующей игровой системы. На данный момент объявлено более 30 игр, которые будут работать с гарнитурой Morpheus.

Microsoft: Holodeck и Hololens

Microsoft, конечно же, является крупным игроком на игровом рынке, и их Xbox One следует за их Xbox 360. Поэтому неудивительно, что они захотят быть в авангарде иммерсивных игр.

Изначально они пошли по другому пути, изобрели систему, которая превращает вашу комнату в игровую среду.Это превращает вашу гостиную в ваш личный голодек. Это включает в себя проецирование игровой среды на всю комнату (а не только на экран телевизора) и возможность реагировать на нее. Хотя это все еще экспериментальная концепция, RoomAlive (как они ее назвали) включает в себя использование датчиков Kinect и шести проекторов для отображения вашей среды на вашей комнате. Вы можете касаться, стрелять и уворачиваться от предметов в своей виртуальной среде. Хотя это не виртуальная реальность или дополненная реальность, как это принято в классическом понимании, это проникновение на территорию, которое, кажется, перешло в их последнюю инновацию.

Microsoft также пошла по пути VR-очков с Hololens, на что я уже обращал внимание. Они очень стройные в плане очков виртуальной реальности. Microsoft разместила голографические возможности в Windows 10.

На недавней выставке E3 Microsoft продемонстрировала новую версию Minecraft, предназначенную для людей, в которые можно играть с головным убором Hololens.

Как показано на видео ниже, Microsoft считает, что их Hololens используются не только для игр.

Одно очевидное отличие Hololens от большинства конкурентов заключается в том, что Hololens не делает ваш мир полностью захватывающим. Вы можете использовать его в повседневной жизни и эффективно использовать голограммы, когда занимаетесь обычными делами.

HTC Steam / Vive

HTC и Valve Corporation объединились для производства головного устройства виртуальной реальности HTC Vive. Это часть проекта SteamVR корпорации Valve.

Этот прибор (который на самом деле не похож на очки — он выглядит как черный ящик, закрывающий верхнюю часть вашего лица) все еще находится в стадии разработки, хотя он был продемонстрирован на нескольких выставках, в том числе недавно в Программная речь HTC на Всемирном мобильном конгрессе 2015 года, о чем я тогда говорил.Ориентировочная дата релиза — ноябрь этого года.

Имеется два экрана, по одному на каждый глаз, каждый с разрешением 1080 x 1200 и частотой обновления 90 кадров в секунду. Он работает с базовыми станциями Steam VR, которые вы можете использовать для установки определенной области, в которой вы будете отслеживать свое движение. Вы можете использовать беспроводные контроллеры для представления тактильных объектов, которыми вы можете управлять в своей игре, например, оружия, которое вы поднимаете в середине игры, чтобы стрелять.

Отношения со Steam, который является крупнейшим игроком на рынке компьютерных игр, означает, что этот головной убор также имеет преимущество в виде готовой аудитории.

Valve также только что объявила о сотрудничестве с Microsoft. Это означает, что Vive должен хорошо работать с Windows 10 и, возможно, с играми для Xbox One (хотя это еще не подтверждено).

Oculus Rift

Пожалуй, самым известным прототипом очков виртуальной реальности на данный момент является Oculus Rift. Действительно, первоначальный ажиотаж по поводу этого продукта был настолько велик, что Facebook купил продукт за 400 миллионов долларов наличными, 1,6 миллиарда долларов акциями Facebook и еще 300 миллионов долларов, если Oculus VR достигнет определенных финансовых целей.

Если честно, первоначальные версии выглядели несколько неуклюже, но по мере того, как Oculus приближается к производству, продукт определенно стал меньше походить на стилизованный противогаз, взбирающийся на лицо. Фактически, версия, представленная публике на этой неделе, выглядит как обычный потребительский продукт. Вы даже можете носить его поверх обычных очков по рецепту.

Жаль, что он все же не беспроводной. В отличие от большинства конкурентов, Oculus считает, что виртуальную реальность лучше всего воспринимать сидя.

Oculus осознал важность наличия доступного программного обеспечения и сумел получить поддержку Oculus в ряде игр для Xbox 1 и ПК. Microsoft определенно участвует в мире виртуальной реальности! Интересно, что он будет поставляться с обычным контроллером Xbox — нет необходимости в причудливом устройстве для измерения виртуальной реальности… пока.

Как и многие из этих продуктов, можно ожидать, что Oculus Rift появится в первом квартале 2016 года.

Oculus продемонстрировала захватывающее новое дополнение к своему виртуальному миру на E3.Oculus Touch состоит из двух портативных контроллеров. Каждый обеспечивает тактильную обратную связь, поэтому пользователи могут чувствовать вибрации, соответствующие их действиям в виртуальном мире. Существует шесть степеней свободы отслеживания, и множество датчиков могут распознавать движения рук и пальцев, такие как указание или поднятие большого пальца. Теперь, когда вы ударите кого-нибудь в этом файтинге, вы действительно почувствуете боль!

Google Картон

Вспомните те причудливые устройства из вашего детства (или детства ваших родителей, в зависимости от вашего возраста) под названием View-Masters.Вы привыкли наклеивать на них кружочки маленьких картинок, подносить устройство к глазам и щелкать по сюжету, освещенному перед вами чем-то похожим на трехмерное.

Теперь View-Master вернулся в 21 век.

Некоторое время назад Google представила свой бюджетный вход в мир виртуальной реальности — Google Cardboard. По сути, это самодельное устройство, состоящее из картона, линз, магнитов, липучки и резинки, с вашим мобильным телефоном внутри коробки; определенно низкотехнологичный! Есть даже официальное приложение Cardboard для вашего Android или iPhone.

Я купил одну пару недель назад, и, честно говоря, было очень весело продемонстрировать потенциал виртуальной реальности друзьям и семье. Существует интересная интеграция с Google Streetview, которая позволяет вам перемещаться по виртуальным пространствам, таким как Токио или Эйфелева башня, которые стали популярными, несмотря на их простоту.

Теперь существует версия приложения View-Master, в которой вы кладете диск с изображениями View-Master на стол, а затем смотрите на них, как если бы они были в ваших очках Google Cardboard.Программа берет изображения со стола перед вами и заставляет изображения появляться перед вашими глазами.

Шестерни Samsung VR

Gear VR от Samsung работает как продукт Google Cardboard, но исключительно с телефонами Samsung Galaxy Note 4. Он нацелен на то, чтобы быть урезанной версией Oculus Rift с питанием от телефона. Действительно, Samsung работал с Oculus, и он включает в себя некоторые технологии Oculus. Одна из причин, по которой Samsung выбрала именно этот телефон для использования в этом продукте, заключается в том, что он имеет разрешение 2560 x 1440 5.7-дюймовый дисплей (лучше, чем у многих более дорогих специализированных VR-наборов). Сами по себе очки более удобны и лучше спроектированы, чем у большинства конкурентов. В отличие от некоторых продуктов, включая Oculus, на котором он основан, использование сотовых телефонов означает, что очки ни к чему не привязывают. Они полностью автономны.

Аутсайдеры, соревнующиеся на рынке очков виртуальной реальности

Вышеупомянутые устройства — большие пушки мира виртуальной реальности.Однако у них нет места для себя. Ряд более мелких фирм также пытались выйти на рынок… некоторые более успешно, чем другие!

Magic Leap

Magic Leap разрабатывает платформу дополненной реальности. Они делают это почти незаметно, создавая это без особой огласки, пока в конце прошлого года они не получили 542 миллиона долларов финансирования от ряда инвесторов, включая Google и Weta Workshop.

Гарнитура с дополненной реальностью

Magic Leap работает, направляя свет прямо на ваш глаз, вместо того, чтобы располагать перед ним экран, как это делают большинство других гарнитур.

Они выпустили демонстрацию того, как с ним можно играть в шутер от первого лица в своем офисе.

Хотя Magic Leap еще только начинается, сейчас они обучают разработчиков тому, как создавать игры для этой системы.

Razer OSVR

Razer разрабатывает гарнитуру VR как часть экосистемы виртуальной реальности с открытым исходным кодом (OSVR). Они являются частью открытого стандарта виртуальной реальности.

Есть еще 199 долларов.99 Hacker Development Kit доступен для людей; купить, а затем построить свои собственные головные уборы в июле этого года.

Приятно видеть, что фирмы пытаются разрабатывать продукты для доступной части рынка; тем не менее, похоже, что здесь еще есть необходимость в некотором развитии.

3D Головка

3D-голова была продана как «Убийца Oculus». Что же, может быть.

Что это? По сути, это просто планшет, привязанный к голове. Не совсем то захватывающее впечатление, которое дадут вам большие устройства, но определенно другое.Это большой шлем с планшетом на конце, как можно дальше от глаз, не выглядя слишком глупо. Там тоже есть 3D-технологии. В комплекте идет «интересный» контроллер (в который по какой-то странной причине встроен еще один планшет).

Что делает 3D-голова для этого по сравнению с известными устройствами? Что ж, вы действительно можете купить это сейчас.

Сулон Кортекс

Sulon Cortex состоит из экрана, установленного перед вашими глазами, и камеры, установленной на затылке.Камера может создать 3D-модель комнаты, в которой вы находитесь, и передать изображение обратно на экран прямо у вас на глазах (вместе с любыми дополнительными функциями, которые вы хотите добавить в свое окружение.

Все еще требуется некоторое развитие. Виртуальная реальность страдает от низкой частоты кадров, конечно, по сравнению с лучшими именными устройствами. Также существует проблема с камерой и вашими глазами, которые не сходятся, когда вы смотрите на реальный мир, наряду с задержкой изображения. Слежению за объектом также не хватает точности.Однако это только начало, и я надеюсь, что Сулон сможет решить эти проблемы до того, как Cortex действительно отправится в продажу.

StarVR

Starbreeze Studios только что анонсировала гарнитуру виртуальной реальности StarVR. Он будет оснащен двумя 5,5-дюймовыми ЖК-дисплеями с поразительным разрешением 5120 x 1440 пикселей. Он будет включать в себя отслеживание головы на 360 градусов, с углом обзора 130 градусов по вертикали и 210 градусов по горизонтали. Его движок, Valhalla, поддерживает платформу Steam OpenVR, и они планируют публиковать игры для этого устройства в Steam.

Определенно похоже, что это будет система высшего класса, и ее характеристики выше, чем у любого из конкурентов, которые были объявлены в настоящее время. Первая анонсированная игра — The Walking Dead.

Почему это важно

Как и многие другие произведения писателей-фантастов, виртуальная реальность действительно становится реальностью. Все модели, представленные сейчас на рынке, либо маломощные, либо лишены реальных возможностей, но прототипы, которые появляются на электронной выставке, улучшаются как на дрожжах.

Пройдет всего несколько месяцев, прежде чем у нас появятся практичные, легкие, эффективные и, более того, забавные устройства. Мы действительно сможем увидеть наш мир с совершенно новой точки зрения.

Хотя неизбежно, что первоначальное внимание было сосредоточено на использовании этих очков виртуальной реальности в играх, это только вопрос времени, когда люди начнут использовать другие возможности, будь то виртуальные путешествия, виртуальное обучение или даже виртуальная хирургия.

Поделитесь этой статьей:

VR-гарнитуры для ПК: игры виртуальной реальности

Виртуальная и смешанная реальность

Окунитесь в реальность, где вселенная расширяется, фантастические миры оживают, а неизвестное становится известным.С виртуальной реальностью (VR) и смешанной реальностью все это возможно.

Гарнитуры и компьютеры виртуальной реальности (VR)

Созданная для раскрытия силы вашего воображения, сегодняшняя технология виртуальной реальности обеспечивает максимальное погружение в игры. Благодаря богато детализированной трехмерной графике, удобному снаряжению и естественным движениям он произведет революцию в вашем любимом времяпрепровождении. Откройте для себя лишь некоторые из функций, доступных в наших системах виртуальной реальности:

  • Молниеносная графическая производительность: наши игровые системы виртуальной реальности оснащены мощной графикой NVIDIA и выделенной памятью, которые обеспечивают плавную и сверхбыструю производительность для новейших игр VR, а также ваших любимых фильмов и видео.
  • Невероятные возможности хранения: на жестком диске объемом до 2 ТБ у вас будет место для всех ваших игр и файлов. Кроме того, некоторые системы могут поддерживать несколько SSD или HDD — для быстрой загрузки и невероятных возможностей архивирования.
  • Несколько портов: поскольку подключение является ключевым моментом, наши компьютеры и системы виртуальной реальности предоставляют вам несколько портов USB, HDMI и дисплея, которые позволяют вам делиться своим опытом виртуальной реальности с другими.
  • Wearable VR Gear: Носимое игровое оборудование виртуальной реальности на некоторых системах дает вам VR-игры в масштабе комнаты, которые обеспечивают захватывающий опыт благодаря удобным гарнитурам и интуитивно понятным портативным элементам управления.
  • Многофункциональные системы
  • : многие из наших ПК с виртуальной реальностью не только позволяют играть в новейшие игры. Они позволяют вам продуктивно работать, использовать современное программное обеспечение и общаться с друзьями, семьей и другими игроками множеством способов. Благодаря возможности использовать вашу систему виртуальной реальности для всего, что вы делаете, это лучшая технология для вашего рабочего дня и простоев.

Виртуальная реальность больше не мечта. Он здесь — во всей своей потрясающей трехмерной красе.Обладая мощной обработкой и молниеносными графическими картами, наши системы обеспечивают захватывающие изображения и виртуальную реальность, которая невероятно реалистична с богатой детализацией. Лучше всего то, что наши многие из наших игровых систем VR также дают вам возможность работать с файлами, просматривать веб-страницы, подключаться через социальные сети и многое другое, что делает их многофункциональными устройствами, созданными для вашего образа жизни. Изучите все наши системы виртуальной реальности, игры и системы Xbox — и получите больше удовольствия от игры.

Гарнитуры смешанной реальности

В дополнение к невероятным играм в виртуальной реальности мы также предлагаем такие устройства, как Microsoft HoloLens, которые обеспечивают «смешанную реальность», во время которой вы увидите голографические изображения, которые, кажется, взаимодействуют с реальным миром.Это новый способ игры и общения с окружающей средой.

* Продленный период предложения по возврату доступен для устройств Surface, приобретенных в Microsoft Store на некоторых рынках. Процесс возврата должен быть начат в течение 60 дней после получения устройства покупателем. Недоступно для покупок через торговых посредников. Срок предложения расширенного возврата ограничен до 5 возвратов устройств на одного подходящего покупателя. Исключая Surface Hub. Не действует там, где это запрещено или ограничено законом. Microsoft оставляет за собой право изменять или прекращать предложения в любое время.Могут применяться другие исключения и ограничения. Политика возврата Microsoft Store распространяется на расширенный возврат. См. Соответствующие Условия продажи Microsoft для получения дополнительной информации.

Apple (AAPL) Первая гарнитура VR, которая станет нишевым предшественником возможных очков AR

Первая разработка Apple Inc. в области гарнитуры призвана стать дорогостоящим нишевым предшественником более амбициозного продукта дополненной реальности, разработка которого займет больше времени , По словам людей, разбирающихся в этом вопросе.

Первоначальное устройство столкнулось с несколькими препятствиями при разработке, и компания придерживается консервативных ожиданий в отношении продаж, что свидетельствует о том, насколько сложно будет довести эту зарождающуюся потребительскую технологию до масс.

Как устройство в основном виртуальной реальности, оно будет отображать всеобъемлющую трехмерную цифровую среду для игр, просмотра видео и общения. Функциональность AR, возможность наложения изображений и информации на реальный мир будет более ограничена. По словам источников, Apple планировала выпустить продукт уже в 2022 году, конкурируя с Oculus от Facebook Inc., PlayStation VR от Sony Corp. и гарнитурами от HTC Corp. Они попросили не называть их имени, обсуждая личные планы.

Типичная книга

Apple использует новейшие потребительские технологии, такие как музыкальные плееры, смартфоны, планшеты и умные часы, и делает ее надежной и простой в использовании для всех. Однако на этот раз Apple не собирается создавать первую гарнитуру, похожую на iPhone. Вместо этого компания создает высококлассный, нишевый продукт, который подготовит внешних разработчиков и потребителей к появлению в конечном итоге более массовых очков AR.

Согласно планам, первая гарнитура Apple будет намного дороже, чем у конкурентов, которые будут стоить от 300 до 900 долларов.Некоторые инсайдеры Apple считают, что компания может продавать только одну гарнитуру в день в розничном магазине. У Apple около 500 магазинов, поэтому в этом сценарии годовые продажи составят чуть более 180000 единиц без учета других каналов продаж. Это поставило бы его в один ряд с другими дорогими продуктами Apple, такими как настольный компьютер Mac Pro за 5 999 долларов. Представитель Apple от комментариев отказался.

Участники посещают игровой стенд виртуальной реальности Sony PlayStation на мероприятии индустрии компьютерных игр Gamescom в Кельне, Германия, августа.20, 2019.

Фотограф: Krisztian Bocsi / Bloomberg

Apple планирует включить в гарнитуру некоторые из своих самых передовых и мощных чипов вместе с дисплеями с гораздо более высоким разрешением, чем в существующих продуктах VR. Некоторые чипы, протестированные в устройстве, превосходят по производительности процессоры Apple M1 Mac. По словам людей, компания также разработала гарнитуру с вентилятором, чего компания обычно старается избегать в мобильных продуктах.

Гарнитура под кодовым названием N301 находится на поздней стадии прототипа, но еще не доработана, поэтому планы компании могут измениться или быть полностью отменены перед запуском.Очки AR под кодовым названием N421 находятся на ранней стадии, известной как «архитектура», что означает, что Apple все еще работает над базовыми технологиями. По словам людей, до появления этого продукта осталось несколько лет, хотя ранее Apple планировала представить его уже в 2023 году.

Из-за мощных процессоров и включения вентилятора изначально получилось устройство, которое было слишком большим и тяжелым, и на ранних этапах тестирования возникали некоторые опасения по поводу деформации шеи. Apple удалила пространство, которое гаджеты виртуальной реальности обычно оставляют для пользователей, которым необходимо носить очки, что приблизило гарнитуру к лицу и помогло уменьшить размер.А для потребителей с плохим зрением компания разработала систему, в которой специальные линзы по рецепту могут быть вставлены в гарнитуру через экраны виртуальной реальности, говорят люди.

Это может привести к нарушению правил Apple, регулирующих продажу продуктов по рецептам. Компания обычно продает свои устройства в десятках стран, во многих из которых действуют разные правила назначения лекарств. Apple также обсуждает, как она будет реализовывать рецепты в точках продажи в Интернете и в розничных магазинах.

Apple изначально планировала включить менее мощные процессоры и переложить большую часть работы на концентратор в доме пользователя, который будет передавать контент на гарнитуру по беспроводной сети. Но эта идея была отвергнута Джони Айвом, в то время главным дизайнером Apple, сообщило агентство Bloomberg News в прошлом году. Гарнитура предназначена для работы в качестве автономного устройства, что означает, что она может работать от батареи, а не подключаться к стене или Mac. Это похоже на последний продукт VR от Facebook, а для Sony требуется игровая консоль PlayStation.

Подробнее: Планы гарнитур Apple AR и VR, измененные из-за внутренних различий

Чтобы еще больше уменьшить вес устройства, Apple планирует использовать тканевый внешний вид. Это отход от металлических конструкций, которые Apple использует для большинства продуктов, хотя она использовала пластик для таких устройств, как AirPods, которые должны быть легкими, и ткани для динамика HomePod для улучшения акустики.

Прототипы гарнитуры, некоторые из которых размером с Oculus Quest, включают в себя внешние камеры для включения некоторых функций дополненной реальности.Компания тестирует использование камер для отслеживания рук и работает над функцией, позволяющей пользователю вводить текст виртуально в воздухе. Неясно, будет ли эта функция готова для первой версии устройства или она когда-нибудь выйдет из стадии исследования.

Пандемия Covid-19 помешала некоторым разработкам, поскольку инженеры Apple по оборудованию могли работать из офиса только в определенные дни. Компания также столкнулась с задержками при проведении пользовательского тестирования и сбора данных.Это замедлило принятие некоторых решений в процессе разработки.

Компания также все еще пытается решить, какой контент и функциональные возможности она намеревается поставлять вместе с устройством. Виртуальная реальность все еще находится в стадии зарождения, а контент, выходящий за рамки игр, все еще относительно ограничен. В прошлом году Apple приобрела компанию NextVR, которая записывала такие события, как концерты и спортивные игры в виртуальной реальности. Также обсуждается возможность объединения App Store с устройством, которое работает под управлением операционной системы, получившей название «rOS» внутри компании.

Если Apple продолжит разработку гарнитуры VR, она станет предшественником пары очков AR — продукта, который компания считает более распространенным, но и более сложным для запуска. Гарнитуры HoloLens 2 и Magic Leap от Microsoft Corp., которые делают упор на дополненную реальность, а не на виртуальную реальность, продаются по цене 3500 и 2295 долларов соответственно. HoloLens по-прежнему в основном фокусируется на сценариях использования в работе, в то время как Magic Leap не оправдала ожиданий и сократила количество рабочих мест в прошлом году.

Посетитель пробует совершить Magic Leap One во время шоу Virtuality Paris 2019, ноябрь.21 января 2019 года в Париже, Франция.

Фотограф: Chesnot / Getty Images Europe

Apple впервые добавила AR в iPhone в 2017 году, что позволило создать новые мобильные игры и приложения, подобные тем, которые позволяют виртуально расставлять мебель в гостиной перед покупкой. Генеральный директор Apple Тим Кук сказал, что и виртуальная, и дополненная реальность обладают потенциалом, но AR — это более широкие возможности.

Очки

AR должны быть оснащены компактной, мощной и эффективной электроникой для наложения уведомлений, направлений на карте и другой информации, одновременно поддерживая подключение к Интернету и продолжительное время автономной работы.Это огромная техническая проблема. Даже Oculus, выпустившая свою первую универсальную гарнитуру VR в 2019 году, не будет включать функции AR в свои первые очки в этом году.

Чтобы добраться до этого момента, потребуются годы работы над линзами, аппаратным и программным обеспечением, миниатюризацией компонентов, технологиями производства и созданием контента. Очень сложно заставить большинство людей носить на лице компьютер, даже маленький. Это отчасти обрекло Google на то, что первые несколько лет назад попытки Google создать потребительские очки с дополненной реальностью.

Разрабатывая менее массовую начальную гарнитуру, Apple может инвестировать в базовые технологии, обучение потребителей, разработку контента и отношения с разработчиками, чтобы дать своим возможным очкам AR лучшую возможность добиться успеха — когда они будут готовы.

Прежде чем оказаться здесь, он находится на терминале Bloomberg.

УЧИТЬ БОЛЬШЕ .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *